游戏老兵回忆录之李波(下)

(转载自 龙虎豹《游戏老兵回忆录》系列专访)

从 RTS 到 ARPG,《烈火文明》与《鬼寺》背后的故事

在人们的设想中,曾经成功参与过《赤壁》开发的李波在完成这款项目后应该按步就班的在三国游戏这个领域一步一步地完成自己的产品理念并且封神,而这个进度则并不因中间有一些波折而有所改变。

但李波走的恰恰不是这样一条道路,从 1998 年前导退出游戏行业之后他与瞬间工作室辗转于尚洋、娱动工场等企业。这期间分别完成了《烈火文明》《鬼寺》两款 RPG 产品。从纯 2D 的 RTS 到全 3D 的 RPG,这是一个跨度极大的转变。

如果说第一个产品《烈火文明》还有一些“箭在弦上,不得不发”的味道的话,那么第二个产品《鬼寺》则是完全拥有自主开发权的产品。但在类型上却比《烈火文明》更进一步,按照今天的产品划分方法 …

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游戏老兵回忆录之李波(上)

(转载自 龙虎豹《游戏老兵回忆录》系列专访)

中国人做的三国游戏应该是怎样的?

老兵档案
姓名 李波
之前的职位 《赤壁》策划
现在的职位 智明星通产品总监,制作人
曾经研发的产品 《赤壁》
为什么那时要进入游戏行业 因为兴趣,也因为梦想
目前最期望做的事 和一群有趣的人,做一些真正有趣的产品。玩游戏本来就应该是一件有趣的事,做游戏,也一样。
人生中最骄傲的事情 成为国产游戏的开山怪。O(∩_∩)O 哈!
人生格言 Old soldiers never die; they just fade away .——Douglas·MacArthur

导语

关于李波

「游戏老兵回忆录」开篇采访杨南征先生的时候,龙虎豹曾经在导语中提过这么一句话:」在那时的大多数游戏人看来,游戏缺钱是最大的问题。『《泰坦尼克号 …

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游戏老兵回忆录之罗晓音

(转载自 龙虎豹《游戏老兵回忆录》系列专访)

从单机到网游到舞台剧,你不知道的《剑侠情缘》背后的那些事

老兵档案
姓名 罗晓音
之前的职位 西山居音乐制作人,西山居副总经理,成都金山副总经理
现在的职位 浣沙文化 CEO、晓音娱乐 CEO
曾经研发的产品 《中关村启示录》、《剑侠情缘》单机系列、《剑网》
为什么那时要进入游戏行业 原来这么多年轻人聚在一起创造是如此快乐
目前最期望做的事 舞台剧走出海外
人生中最骄傲的事情 爸爸妈妈以我为傲
人生格言 孤独的人并不孤独

“让时光倒流,我们真诚邀请您作为中关村的拓荒者,一起深入这片神奇的土地,去开辟一席自我的天地;去体会一番创业的艰辛,去书写一片人生的启示录。”整整 24 年前,作为金山软件旗下的西山居工作室的开篇之作,《中关村启示录》游戏说明书的扉页上如是写道。

二十四年之后,再来细细品味这番话。却不难发现这何尝又不是成立屹始的西山居的真实写照——1994 年的珠海是一片神奇的土地 …

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游戏老兵回忆录:被误读的边晓春之反思篇

(转载自 龙虎豹《游戏老兵回忆录》系列专访)

当年的前导仅仅是一家游戏公司吗?

按照昔日前导瞬间工作室主策划李波的回忆,1996 年做《赤壁》的时候前导的工作状态是这样的:每天白天工作,上班时间比 996 还长。每天下班之后大家打《魔兽争霸 2》打得昏天黑地,其中一位主程序更是叫来朋友于每天下班后准点拎着两瓶可乐前来公司助战到凌晨。

这个状况边晓春知道,但他不管。大学讲师出身的他更愿意用一种“带人”的方式去进行公司的管理。因此只要上班时间不打游戏即可,在这种思路下瞬间工作室也极为努力和争气的完成了作品,并且使得《赤壁》在市场上获得了相当不错的口碑和反响。而这种不错的口碑和反响,使得前导软件在 1997 年正式步入了属于自己的巅峰。在当时无论是自研还是代理发行业务,前导软件就是当之无愧的 NO.1。

但盛世之下总有危局,与外界所看到的 1997 年前导软件处于一个盛世期不同的是,在时间至下半年时,前导自身已经面临着外部和内部的双重压力。所谓外部,指的是 1997 年下半年开始市场上的盗版环境愈发猖獗,在《命令与征服》之后在也没有任何一部代理产品能卖出当年的销量 …

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边晓春和“前导”的故事

(转载自 新浪 , 2008 年 09 月 22 日 16:44)

初试锋芒

前导软件公司的前身是北京先锋卡通公司计算机部。1994 年第一季度,先锋公司在 8 位游戏机方面拥有的技术能力是国内第一。20 世纪 90 年代初开发的游戏软件和学习软件,一度非常成功,被国内诸多厂商如“小霸王”公司所购买。公司自行开发的汉字曲线轮廓字库,被微软公司看中,成为微软公司在中国较早购买的少数技术之一,用于 MSDOS6.2 简体中文版。另外,先锋公司把其汉字曲线轮廓字库制作成专用芯片,用于该公司的激光打印机的制造,该打印机的技术水平在某些方面高于当时市场上的同类产品。先锋卡通公司于 1994 年上半年结束的大型网络项目,是 WindowsNT 在中国开发的最早的实用项目之一。

当时北京先锋卡通公司计算机部负责软件开发的边晓春等人,组建并领导了具有相当实力的开发队伍,但由于先锋卡通公司的体制相对落后,产权结构模糊,技术开发过于广泛,所以先锋卡通公司一直未能打出成功的品牌,知名度很低,且没有获得一定的市场成功 …

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游戏老兵回忆录:被误读的边晓春之回忆篇

(转载自 龙虎豹《游戏老兵回忆录》系列专访)

从《官渡》到《命令与征服》,那些年的前导发生了什么?

老兵档案
姓名 边晓春
之前的职位 前导公司总经理
现在的职位 退休
曾经研发的产品 《官渡》
为什么那时要进入游戏行业 商业机会,喜欢
目前最期望做的事 写书
人生中最骄傲的事情 有一个很好的家
人生格言 不是庐山真面,只缘身在此山中

前导软件创始人总经理边晓春先生。

龙虎豹此前在做《游戏老兵回忆录》系列采访李波时,曾经问过这样一个问题:“都说前导软件是中国最大的游戏研发商。”但以今天的眼光来看,这个“最大”应该如何解释?李波沉吟了一下给了一个答案:“一是对比同年代游戏开发公司,前导软件的规模比较大。二是前导在原创这条路走的比较远,宣传的规模也更大”。坦白来讲,这个说法在当时并没有满足龙虎豹的好奇心。

之所以以这个问题作为开场白,是因为在龙虎豹看来以今日眼光重新回首前导软件这家,公司以及其掌舵者边晓春,后来者更多是将之局限为一家单纯的“游戏研发商 …

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前导游戏拓荒路(终章):《游戏的心》

前言

《游戏批评》的《前导游戏拓荒路》系列连载已经结束,最后,我们来回味一下前导公司元老之一苗新宇写于前导关闭游戏部门那一年的这篇文章。本转载经苗老爷子本人授权。

《游戏的心》

文/苗新宇

当 6 月 25 日公司宣布全体员工停薪放假的时候,我意识到这家曾经是国内最大的游戏软件公司已经 GAME OVER 了。虽然身在其中早预感公司的经营步履维艰;虽然在选择工作的时候就明白中国的游戏软件之路是坎坷艰难;虽然曾自信能够承受任何打击克服任何困难;但当无可挽回的失败真正来临的时候,那种难过、失落、无助、无奈的感觉还是折磨了我好长时间。前导真的就这么完了吗?在中国做游戏为什么就那么难?这是我这几天一直在问自己的问题。

萦绕的回忆

似乎真的就这么完了。就象没有人愿意相信 TITANIC 会沉一样,而 TITANIC 终于沉了,前导也终于不会作为一家游戏公司继续存在下去了。前导曾经是多么辉煌壮丽啊。它拥有国内最大的游戏软件开发队伍,《官渡》、《赤壁》、《水浒传》每一作产品都获得了巨大的反响。它投资了三本软件杂志,包括国内最早的游戏软件杂志《电子游戏软件》(原名 …

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前导游戏拓荒路(七):《红楼梦·宝玉》

前言

本文未经授权转载自《电子游戏软件》副刊《游戏批评》2001 年 3 月刊(第七辑)。全文系手抄,除特别注明外,文字和标点符号均未做任何添加或修改。原文基本没有配图,本文所有配图均为我私自制作添加。文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。

文/边晓春

前文介绍了天津前导公司的由来及其游戏作品《格萨尔王》。在北京前导公司,还有一个以天津籍员工为主制作的游戏,取材于大名鼎鼎的《红楼梦》。这部作品取名为《红楼梦·宝玉》的未完成作品,是北京前导公司的第五部也是最后一部游戏作品。所以,分节连载的本文也将在本节结束。

前导公司后期

《红楼梦·宝玉》

1997 年,我策划制作《红楼梦》题材的游戏作品,是基于以下几个方面的考虑:

  • 在公司经营层面,是将其看作占据四大名著未来市场的一个战略据点。当时前导公司已经完成了《三国》系列中的《官渡 …

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前导游戏拓荒路(六):《格萨尔王》

(本文转载自 知乎 CaesarZX 的文章,该文绝大部分内容均来源于《电子游戏软件》,发表于 2001 年 2 月,部分新增附注由 CaesarZX 添加)

前言

本文未经授权转载自《电子游戏软件》副刊《游戏批评》2001 年 2 月刊(第六辑)。全文系手抄,除特别注明外,文字和标点符号均未做任何添加或修改。原文基本没有配图,本文所有配图均为我私自制作添加。文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。

文/边晓春

前文介绍了前导公司的第四个游戏作品《西游记·齐天大圣》。前导公司的前四个游戏作品都是由设在北京的公司本部的工作室制作的,而第五个作品《格萨尔王》则是由天津前导公司制作的。本文就从天津前导公司的成立开始。

前导公司后期

《格萨尔王》

1996 年秋冬之交,在日本某大游戏软件公司的天津分公司发生了一起著名事件,若干中国年轻员工拒绝制作日本军国主义内容的游戏图像并从该公司辞职 …

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前导游戏拓荒路(五):《西游记·齐天大圣》

(本文转载自 知乎 CaesarZX 的文章,该文绝大部分内容均来源于《电子游戏软件》,发表于 2001 年 1 月,部分新增附注由 CaesarZX 添加)

前言

本文未经授权转载自《电子游戏软件》副刊《游戏批评》2001 年 1 月刊(第五辑)。全文系手抄,除特别注明外,未做任何修改。原文基本没有配图,本文所有配图均为我私自制作添加。文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。

文/边晓春

前文围绕前导公司的第三个游戏作品《水浒传之聚义篇》犯了当时在软件开发的管理工作中存在的一些问题。但此类问题在前导公司的另一个工作室却并不严重。这个工作室制作的是《西游记·齐天大圣》。

前导公司后期

《西游记》

制作《西游记》题材的策划工作始于 1996 年秋 …

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