(本文转载自 知乎 CaesarZX 的文章,该文绝大部分内容均来源于《电子游戏软件》,发表于 2000 年 10 月,部分新增附注由 CaesarZX 添加)
前言
本文未经授权转载自《电子游戏软件》副刊《游戏批评》2000 年 10 月刊(第二辑)。原文基本没有配图,本文所有配图均为我私自制作和添加。文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。
文/边晓春
前文说到。经过在先锋公司约两年时间的积累,我们这个团队在 8 位游戏机平台的软件制作方面已经具备了一定的实力。1995 年 3 月,国内第一批使用美国风险投资的前导公司诞生了。我有幸担任公司总经理。
前导公司早期
PC 机游戏,《官渡》
在 1994 年底前后,我的主要想法是:在先锋公司制作开发、不做市场,输得糊里糊涂;现在我们自己做公司了、有些钱了,应当从做市场开始。于是,我们从宝贵的现金中拨出一多半,在科苑书城开了一个门市部,取名“三好”,专营游戏产品,试图由此闯入市场。
但是当我们真正摸清了游戏机市场后,却发现这里的很多交易都是在打“擦边球”,很对私营老板们的胃口,却不适合我们这样的正规公司。到 1996 年中,我们断然退出了游戏机市场。从那时到现在,4 年过去了,游戏机市场仍然是老样子,没什么起色。我们当时的退出决定是正确的。
点评 6:这是一个典型的市场定位失误。前导公司最初定位在 8 位游戏机软件市场,基本上是先锋公司市场定位的延续。惯性使然,缺乏清晰而深入的理性分析。
我当时不负责“三好”门市部的具体经营,而是在策划另外两件事:创办《大众软件》杂志和准备做三国题材游戏。
制作三国游戏的准备工作,从 1993 年就开始了。我们用了一年多的业余时间,仔细研究了当时能够拿到的所有三国题材的游戏。主要的研究心得陆续发表在《电子游戏软件》杂志的《三国游戏纵横谈》栏目中。1994 年年中,在先锋公司,我们曾经举办过专题研讨,但结论是:我们没有能力在 8 位游戏机上完成复杂的 SLG 类型的三国游戏软件制作。再加上先锋公司已经没有能力支撑大型软件的开发,这项目就被挂起来了。
但是,关于三国游戏的思考却一直在进行。对于我们来说,主要的研究动力是来自兴趣,而不是来自作为公司领导的责任感。
点评 7:在艺术品的设计者中,这或许是普遍现象。对艺术的执着追求,是他们投身于艺术创作的首要动力。但是,我同时作为公司的领导,又肩负着对投资者和公司员工的责任。双重角色矛盾,在这时已经埋下了种子。
这些作品的共同向缺点是战役层次的展开不够充分、不够深入,不能再现三国时代各大著名战役的风采。
我们设计的《三国》系列,定位在战役层次,《官渡》是第一部。这样设计的主要出发点是:
- 知名度高,便于制作系列产品;
- 便于为游戏者营造既丰富多彩又有相当军事内涵的战争指挥环境;
- 避开那些很难深入表现的政治、外交等领域。
定位在战役层次,主要是指:
- 以一场战役的胜负为游戏的胜负;
- 时间、战场、人物、部队配置均以该战役的历史真实为依据;
现在,5 年多过去了,回味当时的一些想法,还是蛮有意思的。
- 定位在战役层次。三国游戏大都以统一全中国为游戏目的。但是,在战略、战役战斗三个层次中,当时各家作品的侧重点各有不同。
- 光荣公司的《三国志》系列兼顾了三个层次,但战斗场面中游戏者不能操纵对打武将。
- 日本 Wolfteam 的《天舞》完全忽略了战斗层次,主要的游戏点在战略层次。
- 台湾智冠公司即将上市的《三国演义 2》的宣传重点放在战斗层次的三维动画上。
- 横山光辉的《三国志》的战役描写很有特色。
- 主要游戏点是主帅对战役全局的指挥及统兵大将对战役局部的指挥;
- 不加入政治、外交因素,不表现武将对打的战斗技巧;
- 游戏规则:尽量逼真的模拟战争指挥环境。
《官渡》的主要游戏点是对部队的指挥。设计游戏规则,就是要为游戏者营造尽量真实的战争指挥环境。
现有的各版同类游戏,都是以城市为基本单位的,各种安排都围绕城市展开。官渡则以部队为基本单位,游戏者的工作都是围绕着部队组成、部队任务、部队行军、部队战斗、战争智谋及部队的粮食供应展开的。
部队组成规则
- 兵力:在现有的同类游戏中,确定每支部队人数的规则大致有两个:或为每员将领配置若干士兵,如《三国志 3》;或者为每支部队规定兵力上限,如《三国志 4》、《官渡》的兵力配置规则突破这些限制,规定:每支部队由一员大将和若干副将统领,兵力仅受出发地总兵力的限制。
- 兵种:在现有的同类游戏中,一支部队只能是单一兵种,或步兵或骑兵或弓箭兵。《官渡》则允许部队的混合编制,如:1 万人的部队可以携带 2 千马匹、3 千弓箭。
- 部队任务规则。在《三国志》系列的个半游戏中,每支部队的行动都由游戏者直接指挥,因此不存在队伍分配任务的问题。但是,这种指挥方式势必造成各部队一次串行动作,不可能同时做。这就无法实现很多高级指挥技巧。《天舞》等游戏允许多支部队同时行动,但各部队的任务单一,只是攻击敌方城市,同样无法实现诸如伏击、围点打援等战术。《官渡》不仅允许组成多支部队,还允许游戏者为每支部队规定不同任务。例如,可以派一支部队攻击地方城寨,而派一支部队在敌军援军的必经之路伏击。这就为游戏者实现高级的指挥技巧提供了可能。《官渡》设置了 7 种部队任务:攻击、调动、驻防、伏击、增员、运量、偷袭。
行军规则
- 行军时间。《三国志》各版均不考虑行军时间。例如,若三月在许昌决定进攻洛阳,则实际战斗会于 3 月 1 日在洛阳打响,即部队从许昌行军至洛阳的时间忽略不计。《天舞》和《卧龙传》改进了这个缺点,但行军速度单一。在《官渡》中,不对行军速度依兵种、地形、体力、行军方式等多种因素决定,更加近战争实际。
- 行军方式。现有的各种三国游戏均未安排多种行军方式。《官渡》安排了三种行军方式:正常行军:部队沿河行进,可携带较多粮食;急行军:部队直扑目的地(但过河必须走渡口),行军速度较快,但携带粮食较少;隐蔽行军:敌人不能观察到我方行军的部队,行军速度正常,直线移动,携带粮食较少,多用于偷袭敌人后方重要据点。行军目的地。现有的各种三国游戏都以城市为行军目的地。在《官渡》中,部队还可以选择路口、渡口、伏击地作为行军目的地,甚至可以选择敌后某处作为目的地。
战争规则
- 《官渡》采用实时战争规则。
- 一支部队在战场上可以有 12 种行动。
- 《官渡》在安排部队战斗效果时,考虑了士兵体力、戒备程度以及攻守态势等因素。
军粮规则
- 部队不仅在战时消耗军粮,在和平时期也同样消耗军粮。
- 部队的行军方式不同,携带军粮的能力也不同。急行军和隐蔽行军最多带 5 天军粮,正常行军最多可带 30 天的军粮,军粮部队最多可带 100 天的军粮。
- 设置“屯粮地”。在屯粮地附近的部队可以自动得到粮食补充。屯粮地的可选地点预先设定。
- 可以组建运粮部队。该部队的运粮能力与人数成正比,但移动速度慢、战斗力低。
- 战斗部队的军粮枯竭时,会严重影响部队士气和体力。
- 屯粮地如被敌军攻占,会极大地影响部队士气。
这些规则将对战争指挥产生重要影响。例如,派部队隐蔽行军偷袭敌后,就有这样的巨大风险:一旦不对不能按时完成作战部署,就可能孤悬敌后、军粮好近,进而被敌人歼灭或逃亡殆尽。调配军粮,将是《官渡》游戏者的一项重要任务。成功地偷袭敌军屯粮地,是游戏者获胜的主要途径。
智谋的实现
智谋,是三国时期军事史的重要特色。但迄今所有的三国题材游戏在实现智谋方面处理得都很浅显,几乎都是用智谋选单的办法供游戏者直接挑选,很像是选择一种攻击手段。稍微深入一些智谋,如伏击,几乎都没有办法实现。
在《官渡》中,智谋的实现都是靠游戏者对部队的指挥部署实现的。例如,如果要伏击敌军,就要事先派部队在估计敌军必经的地点隐蔽,当敌军果然行军经过此处时发起攻击。再如,如果要“声东击西“。就要先派不对佯攻一处,调动敌军的兵力部署,同时派另一支部队隐蔽行军至敌人的薄弱处发起攻击。游戏者在玩《官渡》时,就是要构思一些奇妙而有效的谋略,并指挥部队去实现这些谋略。因此,不同的人玩《官渡》,可能体现出完全不同的指挥风格,打出千奇百怪的战例。
这是《官渡》的主要游戏点。
视听效果
尽量真实地再现战争场面。使用了当时正在播放的电视连续剧《三国演义》的实拍场景和人声配音。
主帅的思维模型
曹操和袁绍作为主帅,其思维模型是不同的。
曹操的战略任务是防守,是制造机会打击袁绍军队的有生力量,并寻机偷袭袁绍的屯粮地。
袁绍的战略任务是进攻,是集中优势兵力与曹军主力决战,并寻机偷袭许昌。
要求围绕上述战略思想为曹操和袁绍分别设计出战役总计划,同时给出发生变化后的应急办法。主帅的思维结果是一个战役部署。而一个部署具体表现为给各个部队的“任务序列”。任务的种类就是前述 7 种。
大将的思维
部队统兵大将的思维模型,就是为完成主帅下达任务的具体战法,以及在实施这些具体战法的过程中的各种应变措施。要求设计出具有相当军事指挥水平的战法。大将的思维结果是一个“行动序列”,行动的种类就是前述的 12 种行动之一,由此决定各种相关计算、表现相应的动画。
其中,如果需要分兵,就对新组建的由副将统领的部队下达任务,任务的种类与前述的 7 种略有区别。
限于篇幅,这里就不再展开了。
点评 8:这些想法在 5 年前还算是颇有新意的。即时用现在的标准衡量,也不能算过时。因为 5 年以来,在战争题材的游戏软件中,智能水平一直没有明显的进步;特别是在战略层次上,仍然处在相当原始的阶段。业界的主要注意力大都集中在围绕三维技术的画面效果上了。而我一直认为,指挥智能是制约战争题材游戏软件发展的最重要的瓶颈。
当时,我们的程序设计师都是多年经验的干将,都有成功完成大型软件产品的经验。但不知是因为我们之间的沟通不够、还是主程序员过于想当然,编程的过程一直不算顺利,包括数据结构在内的大规模修改进行过不止一次。后来,主要工作还是靠两位年轻的程序员完成的。他们是:刘刚、谢:(CaesarZX:原文如此),当时还是北京工业大学在前导公司实习的学生。后来成为了前导公司的绝对主力。这都是后话了。
《官渡》在 96 年年中上市后,引起了很多关注。赞扬当然有,但似乎更多的是遗憾。其实,最应该遗憾的人是我。因为作为主要的设计人,我当然最清楚在最终完成的成品和我的设计构思之间的差距。其中最让我难以释怀的是,已经完成的一个智能模块,1 万多行 C 代码,最后不得不砍掉。而由这个模块实现的高级指挥功能,是《官渡》的最重要的功能之一。
当然,最应该感到高兴的也是我,因为我自己的第一个作品毕竟完成了,而且创下了若干个国内第一。
然而,游戏设计是一回事,用程序实现这些设计就是另一回事了。
当时,大家的普遍感觉是:我们的任务迫切,是要提高自己的综合制作水平。与其制作一个虽然有些新意但综合水准不高的游戏,还不如制作一个虽然新意不多但综合水准不低的游戏。
这就是我们在准备制作《赤壁》时的心态。
点评 9:任何一部游戏软件产品,都是妥协的产物。设计者和实现者只能用妥协来协调他们之间的差异或矛盾。一个游戏设计大师,不仅要有天才的设计奇想、更要有实现这些奇想的能力。这种实现能力通常有两类:一来是自己实现,而这种跨行业的天才人物极为罕见;另一类是协调别人实现,就比较“累”了。
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