(本文转载自 知乎 CaesarZX 的文章,该文绝大部分内容均来源于《电子游戏软件》,发表于 2001 年 2 月,部分新增附注由 CaesarZX 添加)
前言
本文未经授权转载自《电子游戏软件》副刊《游戏批评》2001 年 2 月刊(第六辑)。全文系手抄,除特别注明外,文字和标点符号均未做任何添加或修改。原文基本没有配图,本文所有配图均为我私自制作添加。文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。
文/边晓春
前文介绍了前导公司的第四个游戏作品《西游记·齐天大圣》。前导公司的前四个游戏作品都是由设在北京的公司本部的工作室制作的,而第五个作品《格萨尔王》则是由天津前导公司制作的。本文就从天津前导公司的成立开始。
前导公司后期
《格萨尔王》
1996 年秋冬之交,在日本某大游戏软件公司的天津分公司发生了一起著名事件,若干中国年轻员工拒绝制作日本军国主义内容的游戏图像并从该公司辞职。这一事件见诸报章以后,我就有了与他们合作的想法。为此,他们对下一步工作还有成熟的想法,但大家都表示,希望找到机会,共同成就一番事业。我向他们表示,争取找到一笔投资,策划成立天津前导公司,与他们共同创业。然而,以签到公司当时的实力,是无力在天津开设新公司的。而且,即使有了资金,也没什么现成的商务计划、不知该做些什么。
到了 96 年 11 月,出现了两个方面的转机。一个机会是:天津市政府很关心他们的处境,市科委出面与正在积极寻求与天津市合作的 IDG 公司(北京前导公司的股东)协商,共同投资,为他们设立一个新公司。另一个机会是:我们偶然得到了一本由儿童文学家何群英女士根据藏族大型史诗《格萨尔王》编著的同名小说,且得知她非常希望由中国大陆的游戏软件公司将其开发为游戏产品。
《格萨尔王》是一部古老的藏族史诗,由藏族艺人代代传唱,据说总长度逾千万字,是世界上最长的古典史诗。《格萨尔王》记述了英雄格萨尔的辉煌一生,故事惊险曲折、人物生动鲜明。从计算机游戏的角度看,这是一部 RPG 的绝佳素材。我按照游戏软件制作公司的模式写了新公司的《商务计划书》,交给天津市科技风险投资公司,很快得到批准;又到天津与这些年轻人商谈了几次,大家一拍即合。
1997 年年初,一家新公司,天津前导软件有限公司,正式成立了。我主要负责公司的市场运作,由韩国立负责公司的日常工作。同前导公司的前几部作品一样,我主要是在设计阶段的初期做了些铺垫工作:
- 组建了一个由北京前导公司和天津前导公司共同组成的制作小组,林强为组长,游戏设计为程翔(前期)和金增辉(后期),主程序员为王宁,主美术师为韩国立;
- 聘请何群英女士和一位著名藏族学者为艺术顾问、一位著名藏族画家和汉族画家为美术顾问;
- 安排主创人员进藏考察。
点评 14:现在看来,当时将一个制作组安排在两地,是不妥的。游戏软件的制作过程很难规范,制作人员之间的密切交流是必不可少的。交流不畅的结果就是降低效率。当时,考虑到公司处在初创期,天津公司的员工虽然都是美术方面的行家,但缺乏游戏设计和程序设计的能力。故未在游戏设计方面提出创新的要求,只要求按照普通 RPG 的模式设计游戏。
故事线索的结构也不很复杂,但在设计方面还是有一些亮点:
- 藏族风格。游戏题材取自藏族史诗,就决定了它的风格不同于一般的同类游戏。西藏总给人以一种神秘感,不论是景观还是文化。游戏者将随着主角和他的同伴们走遍藏地的南北,去领略藏族地区特有的自然风光、人文景观和风土人情。
- 多重结局。游戏中会出现一些分支情节,需要游戏者选择。不同的选择,会出现不同的情节,有的会遇到不同的同伴,有的会学到新的本领,有的会影响到故事的发展。游戏共有四种可能的结局,五种可能的同伴。
- 战斗系统中的召唤神。当任务的等级达到一定程度时,便可以在战斗中唤出召唤神来帮助战斗。召唤神是不受游戏者控制的,每种召唤神都有特定的技能,参与战斗的时间也有长有短。随着人物等级的上升,会有三种以上的召唤神出现。战斗中召唤神的出现并不是随心所欲的,是不可预测的,这就增加了战斗的趣味性。
- 战斗系统中的必杀技。战斗中,当我方队员受攻击时,怒气值便会上升,当怒气槽涨满时,便可使出必杀技。不同人物的必杀技效果不同,有的以攻击敌人为主,有的可恢复生命力;主人公格萨尔的必杀技随着所装备武器不同而改变。各人的必杀技会随着人物的等级而提升威力。
- 在内容上。节选了史诗格萨尔诞生到赛马称王、魔岭大战,至征服霍尔国这一部分。这是史诗的精华所在。希望能够在广阔的背景下,以恢弘的气势,高度的艺术技巧,反映古代藏族人民的宗教信仰、风俗习惯和道德观念,表现出鲜明的民族风格和地方特色。
- 在美术设计上。才用重彩油画的写实风格,配以多重背景横向卷轴的画面移动方式,场景辽阔、气势非凡,展现出深邃神秘的藏地风光。
在设计阶段,天津前导公司的其他人员到北京参与了《水浒传之聚义篇》的美术制作。1997 年年中,《格萨尔王》开始制作。原计划到年底完成。但实际上,直到 98 年 5 月,才基本完成制作。在制作后期,北京前导公司还投入了相当数量的人力支持。导致制作拖期的原因很多,其中,管理偏软是重要原因之一。
点评 15:管理偏软,在前导公司的各工作室中普遍存在,只是个别工作室略好。前文中已有比较详细的分析,这里就不再赘述了。
从 98 年 5 月开始,北京前导公司已经陷入财务危机,面临解体边缘。我已经无暇顾及《格萨尔王》的市场销售。特别遗憾的是,当北京前导公司的危机信息传至天津以后,天津前导公司的股东之一采取了比较激烈的应对措施,引发了公司员工的消极对抗,从而使天津前导公司的实际运作很快陷于瘫痪。这个已经基本完成制作的产品,胎死腹中!
点评 16:现在回过头来看天津前导公司的悲剧,主要问题还在于我的经营理念。由于天津前导公司在开始成立时人员结构不整齐,我就将其定位为北京前导的一个软件制作工作室,没有着力为其培养独立的市场能力。此其一。其二,在资金运作上,我将两个公司完全捆绑在一起,当北京前导公司出现危机时,天津前导公司已经没有回旋余地了。
正是:“覆巢之下,焉有完卵?!”还记得我们的主创人员在入藏考察时,途中遭遇过两次很大的危险,都奇迹般地转危为安。当地人说,是格萨尔王在冥冥之中庇护着我们。是啊,想想《格萨尔王》经过漫漫的历史长途传唱至今,我们今天遭遇的这一点挫折又能算什么呢?当我们、或者我们的后来者,用计算机交互艺术再现《格萨尔王》的辉煌之时,应该能够一次告慰那些艺术前辈们的在天之灵了。
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