前导游戏拓荒路(七):《红楼梦·宝玉》

前言

本文未经授权转载自《电子游戏软件》副刊《游戏批评》2001 年 3 月刊(第七辑)。全文系手抄,除特别注明外,文字和标点符号均未做任何添加或修改。原文基本没有配图,本文所有配图均为我私自制作添加。文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。

文/边晓春

前文介绍了天津前导公司的由来及其游戏作品《格萨尔王》。在北京前导公司,还有一个以天津籍员工为主制作的游戏,取材于大名鼎鼎的《红楼梦》。这部作品取名为《红楼梦·宝玉》的未完成作品,是北京前导公司的第五部也是最后一部游戏作品。所以,分节连载的本文也将在本节结束。

前导公司后期

《红楼梦·宝玉》

1997 年,我策划制作《红楼梦》题材的游戏作品,是基于以下几个方面的考虑:

  • 在公司经营层面,是将其看作占据四大名著未来市场的一个战略据点。当时前导公司已经完成了《三国》系列中的《官渡》和《赤壁》、《水浒传》系列中的《聚义篇》,正在制作《西游记》系列的《齐天大圣》。在四大名著改编市场的最后一个领域,我们将以《宝玉》切入。

  • 在游戏制作的层面,是将其看作设计全新游戏类型的一种尝试。与四大名著其他三篇相比较,《红楼梦》没有战争、没有格斗、没有魔法、没有探险、除了些灯谜外几乎没有什么解谜,很难套用现有的游戏模式加以改编。有些海外厂商将其改编为养成类游戏,带有浓厚的“美少女”色彩,远离原著之精髓,则是我不愿效仿的。我认为《红楼梦》的精髓是,年轻人的内心情感和大家族的人际关系,其游戏改编作品必须在设计模式上有重大创新,才可能表现原著的精髓。

  • 公司当时的财力能够支撑一个小组的前期设计工作。

  • 我对《红楼梦》的深深喜爱。

《红楼梦·宝玉》设计小组于 97 年夏秋之交成立,只有两位女士:吕善(CaesarZX 注:见附注)和籍纯。吕善是公司年龄最大的程序员,自学成才,成果累累;籍纯来自天津的一家大型外企,放下优厚的薪酬和温馨的小家庭来北京闯天下,就是为了设计《红楼梦》。多才多艺的美术师朱岩是 98 年 2 月加入的。

在此期间,我们还与权威的红学研究机构建立了正式合作关系。

这个三人设计小组的工作一直十分努力。到了 98 年 7 月,前导公司的开发团队解散,他们的工作也就中断了。十分可惜!

点评 17:制作四大名著题材的游戏作品,是贯穿前导公司开发工作的一条主线,也是我的梦想之一。虽然,人们从公司经营的角度对此提出了若干质疑,但大家都承认,四大名著以其巨大而长久的艺术魅力和市场号召力,必将是交互艺术发展长河中永恒的主题。

由于知识产权方面的原因,我们不能公开《红楼梦·宝玉》的设计文件。但我想借此机会,从游戏设计理论的角度,给出与《红楼梦》游戏设计相关的若干想法,谨供参考。

其一,情感类游戏的市场潜力。

情感类游戏的主要客户群是女士。市场潜力巨大。如果,能使女士们像现在看电视连续剧那样牵肠挂肚于各类情感游戏,交互艺术的市场发展就应该算是进入成熟期了。

在取材于情感题材的各类艺术作品中,不乏流芳百世的打走。在这些作品中,是否有共同点?有哪些规律可循?对此,应该有可供援引的艺术理论研究成果。但我想,其中有至少两个基本要素:栩栩如生的人物、感人肺腑的情节。

基于这两个要素,我们就可以分析交互艺术对情感类题材的表现能力了。

这里,我们将讨论限制在游戏设计的单一范畴内,不涉及美术、动画、音乐等表现手段,虽然对于完整哦游戏作品来说,这些手段不可或缺。

其二,时间驱动的情感类游戏。

所谓时间驱动,是指游戏进程由仿真时钟推进。回合制游戏的仿真时钟由游戏者控制,实时制游戏的仿真时钟由计算机控制。

养成类游戏是时间驱动的。在众多养成类作品中,情感内容表现得比较好的,我认为当属《心跳回忆》。

此类游戏的典型特点是,用“属性模型”描述人物的性格特征。属性模型,可以是简单的一组数值,也可以是一组与某些因素相关的静态函数,还可以是一组动态差分方程。

游戏设计者在这方面的任务大致有两类。一类是设计出属性模型,将人物的属性变化与游戏进程的联系确定下来。另一种是设计出一套基于属性的人物表现,使得在游戏进程中,面对同一事件,不同人物能够做出具有不同性格特点的反应。

在早期的时间驱动的仿真类游戏中,属性模型比较简单,且大都是对游戏者开放的,如某位武将的武力属性。近年来,在一些设计得较好的情感类游戏中,设计者隐藏了一些人物属性,让游戏者自己琢磨,为游戏中的主要人物增加了些许神秘感,而这种神秘感又与实际生活中对异性恋人的神秘感暗盒,从而吸引了大量年轻玩家。

在时间驱动的游戏中,设计者经常插入大量事件,为相对平淡的游戏进程增加了许多乐趣、为表现人物性格增加了许多手段、也为游戏者增加了许多机会以改变与游戏中主要人物的关系。然而,这些事件大都是孤立的,与其他事件并不存在直接的呼应关系,因此,很难用这些事件描述一个具有连续内容的故事或情节。

长于表现人物性格而短语表现复杂情节,是时间驱动的情感类游戏的主要特征。

其三,事件驱动的情感类游戏。

所谓事件驱动,是指游戏进程由事件序列推进。典型的 RPG、AVG 游戏,都是事件驱动。事件序列,依其序列结构,可分为单线索、多线索等类型。

RPG 的长处在于叙述情节。一部《仙剑奇侠传》,稳居各类排行榜多年,吸引了整整一代游戏玩家。

此类游戏的典型特点是:用事件序列描述一个完整的故事,引到游戏者自己循着设计者事先安排的途径,亲身经历故事的全过程。如果故事很好,或情节感人或历程艰险,就会给游戏带来很大的心灵震撼,并因此感到满足。但是,正如很少人回去看第二遍电影那样,玩第二遍单线索 RPG 的人也不多。于是,设计者们就设计出多线索游戏,安排多种游戏结局,使得事件序列表现复杂故事的能力越来越强。

然而,由于此类游戏中的事件序列是设计者事先安排好的,所以主要人物的性格变化也就随之被安排好、变化空间很小、人物性格的丰富感和神秘感也就减弱了许多。

长于表现复杂情节而短于表现人物性格,是事件驱动的情感类游戏的主要特征。

其四,是否需要混合驱动?

所谓混合驱动,是指时间与事件驱动并存。从仿真技术的角度看,混合驱动并不困难,十多年以前就有了多种方案。但问题在于,从游戏设计的角度看,是否需要混合驱动?

如果,在时间驱动的游戏中加入事件序列,以描述比较复杂的情节;或者,在事件驱动的游戏中加入属性模型,以描述比较复杂的人物性格,都可以突破单一游戏类型的局限性。如果就事论事,讨论某个具体游戏的设计方案,这种思路似乎可行,看不到可能会遇到的大的技术瓶颈。

但是,如果开发一个比较通用的游戏引擎,似乎就应该在更深的技术层次上考虑混合驱动的必要了。

其五,事件驱动游戏在多人参与条件下的设计难点。

在网络条件下,当多为游戏者可以同时在一个游戏中担任不同角色时,游戏设计就进入了全新的境界。

时间驱动的游戏很快推出了自己的网络版本。因为,此类游戏本来就是为游戏者“搭台”、由游戏者“唱戏”;到了网络环境中,不过就是唱戏的人多了些。

在事件驱动的游戏中,AVG 也比较好办。因为,此类游戏本来是一个游戏者扮演的主角“单打独斗”、与 NPC 打;到了网络环境,不过就是多个游戏扮演的角色之间互相打就是了。此类游戏,本来就没有太多的情节,到了网络环境,所幸就把复杂故事一概略去就是了,只需在各场景之间安排些故事性的串场。

而对于以情节见长的 RPG,就不太好办了。过去仅有一位游戏者扮演的角色,比较容易安排故事的进展。但现在有多位游戏者扮演角色了,互相之间的配合就不太容易:

  • 一类困难发生在情节推进上。本来安排角色甲在酒馆遇见角色乙,但扮演角色乙的游戏者偏巧在此时指挥该角色离开了酒馆,故事如何继续?

  • 另一类困难发生在对话质量上。本来游戏者与 NPC 的对话都是安排好的,虽有刻板之嫌,还不至于太离谱。但是,如果两位游戏者扮演的角色通过网络对话,就真保不准哪位说出什么话来。

网络环境中的情节描述技术,是目前情感类游戏在网络时代寻求突破的瓶颈。

其六,《红楼梦》游戏近期应达到的境界。

上面说了这么多,当然都是为了《红楼梦》。

《红楼梦》游戏的理想境界,离不开完善的自然语言理解技术和细腻复杂的人类情感建模技术。在此基础上,才可以实现由游戏者扮演的宝玉与计算机模拟的黛玉之间的真诚对话,才可能有理想的《红楼梦》游戏。我想,这或许是 20 年以后的事情。在此,先不说梦话。

在近期,一部成功的《红楼梦》游戏应该做到以下几点:

  • 一套能够反映主要人物性格的属性模型;
  • 一套能够包容大量故事、多种结局的事件序列;
  • 典雅而绝美的人物造型及其动画;
  • 简洁而富于表现的操作界面;
  • 即使不能实现网络版的全集,也应先试验网络版的片段。

《前导游戏拓荒路》到此结束了。我衷心感谢给我这个机会的编者、耐心地读过此文的读者、当然还有前导公司的所有拓荒者。

我们的拓荒路,还没有结束!

— 全文完 —

CaesarZX 附注:前文中前导公司负责设计《红楼梦·宝玉》的两位女士中,那位“年龄最大”的程序员名字叫吕善。我搜索了她的情况,发现她于 2012 年因肺癌逝世。我认为,在这里与前导公司一起纪念,是非常合适和得体的。下面是吕善的女儿为自己母亲写的纪念文:

纪念慈母吕善

我的妈妈生于 1949 年 8 月 10 日,卒于 2012 年 1 月 27 日,享年 62 岁。妈妈单名一个“善”字。我觉得,没有什么字比这个名字更适合她了。妈妈性格内向,不太善于与人交往,但她对这个世界,对自己的家人,永远充满爱意。妈妈这一生遭受了不少挫折与磨难,但她自始至终,没有自怨自艾,没有怨天尤人,而是不屈不挠地努力克服逆境,与命运抗争。同时,她对生活满怀热情,对他人充满关怀,一辈子克勤克俭,从不考虑个人的享受,或得到什么回报。在病魔让她忍受着常人不能想象的痛苦时,她想到的也不是自己的不幸,而是担心拖累大家。妈妈不讲究打扮,也极少化妆。她的美是发自内心的。在我的心目中,她永远是最美丽,善良的妈妈。

在时代迅速的转变中,与新中国同龄的妈妈经历了不少坎坷。她头脑聪颖,在去世前不久还把所有人的电话号码记得清清楚楚,让我自愧不如。上中学时,妈妈的数学常是满分。但是,上山下乡的运动,让她错失了原本理所当然的大学教育。78 年恢复高考时,因为生养我,再一次与大学错之交臂。在经济改革的大潮中,她又与爸爸双双下岗。但是,妈妈没有就此气馁。她积极地攻读业大,并开始涉足当时刚刚兴起的计算机行业,终于在人到中年时拿下了软件程序员的资格认证,为再就业开辟了新路。

妈妈工作认真,一丝不苟,对这个家更是尽心尽力,为我带来了最温暖,最无私的母爱。小的时候,我的大部分衣服,都是妈妈精心设计,亲自缝制的。我一直都为有一个如此心灵手巧的妈妈自豪。妈妈将我送入景山学校,教我学钢琴,为我的人生奠定了良好的基础。家里发生了什么烦恼,也从不对我说,只让我安心读书。后来,我决定到海外求学,妈妈和爸爸虽然心里万分不舍,但还是无条件地,尽全力地支持我的选择。我一去十余载,不能承欢膝下,尽做女儿的义务,心里一直十分愧疚。但是,妈妈和爸爸对我没有一丝的埋怨。我不在身边的这段时间里,妈妈积极地为自己的生活寻找乐趣,在老琴童的大家庭里组织活动,热情助人,尽心尽力地为大家制作光盘,保留下琴友们宝贵的回忆。在《春之声》联欢会的录像中我看到,虽然略带羞涩,妈妈认真地为大家主持,并为演奏的曲目配上了精美的图像背景,还在联欢会后与大家翩翩起舞。那是我第一次看到妈妈跳舞。虽然有些紧张,但妈妈跳得很开心,和琴友们一起用舞步迎接春天的到来。

2008 年的夏天,妈妈与爸爸远渡重洋,照顾我坐月子,照料小外孙。妈妈和爸爸平时在家吃饭都非常随意,但在美国的时候,妈妈每天都要精心烹制四菜一汤。楼上的老太太来串门时,说从那饭菜的香气里能感到她对我们的爱。因为怕我太过辛苦,妈妈还承担起了晚上为刚出生的小外孙喂奶瓶的责任,每三小时起来一次。在辛勤操劳的这段时间里,妈妈已经感到了明显的颈椎痛,但没有引起我的重视。现在想想,真是心痛,惭愧之极!

2010 年 5 月底,当我带着小外孙来探视他的姥姥,姥爷时,妈妈的手臂忽然痛得抬不起来了,原来癌魔已在不知不觉间将她颈椎的第四节蛀空!得知自己罹患肺癌后,妈妈并没有丧失生活的勇气,而是积极地治疗,用顽强的意志经历了一轮又一轮化疗,放疗,手术,同时默默地忍受自己的病痛,尽量不让我们为她担心。在妈妈患病期间,有很长一段时间我都不能陪在她的身边,但她还是一切为我,为我们的小家庭着想,让我带好小外孙,做好自己的工作,不要把她的病放在心上。万幸的是,我终于找到了机会,陪伴她度过了人生的最后几个月。虽然,我做的远远不够,也算是弥补了一丝遗憾。疾病的折磨,并没有磨灭妈妈对生活的热情。只要还有一丝力气,她都会坚持走路锻炼,用颤抖的手为自己倒一杯水,在钢琴上弹几个音符。她还在认真地学习英语。我想,她内心里,一定强烈期盼着自己能好起来,与女儿,外孙安度晚年。但是,我们渴望的奇迹最终没有降临,癌魔无情地占满了妈妈的双肺,夺走了她原本旺盛的生命。我们都盼望好人一生平安,但是,有时候最善良的人却偏偏要承受最残酷的命运。我们所能做的,是永远记住她的好,记住她拥有过的每一个精彩的,温暖的瞬间。

妈妈虽然经历了巨大的痛苦,但因为她那颗善良的心,她走的时候,没有任何抱怨和悔恨。她是带着对一直以来精心照顾她,与她相依为命的爸爸的爱和感激,带着对全心全意关爱她的姐姐,姐夫,和亲人挚友的感激,带着对我的骄傲走的。她走的时候很平静,就好象睡着了一样。妈妈这一年多来,太苦,太累了。她默默地承受了那么多,现在终于可以好好休息了。我相信,妈妈会在天堂,用她慈祥,腼腆的笑容,继续守望着我,守望着我们大家。亲爱的妈妈,你一路走好,我们永远想念您!

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