前导游戏拓荒路(三):《赤壁》

(本文转载自 知乎 CaesarZX 的文章,该文绝大部分内容均来源于《电子游戏软件》,发表于 2000 年 11 月,部分新增附注由 CaesarZX 添加)

前言

本文未经授权转载自《电子游戏软件》副刊《游戏批评》2000 年 11 月刊(第三辑)。原文基本没有配图,本文所有配图均为我私自制作和添加。文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。

文/边晓春

前文我们回顾了前导公司的第一个游戏作品——《官渡》的主要设计点。《官渡》上市的时间是 1996 年 6 月。

前导公司中期

《赤壁》

1996 年,是国内 PC 机游戏软件市场初具规模的第一年,也是前导公司的上升期。

在制作方面,《官渡》作为 Windows 95 平台上第一个中文游戏软件,使我们与金山公司、金盘公司一道,成为第一批游戏软件制作商。《官渡》的日文版和韩文版也成功地出口海外。

在市场方面,我们在成功地发售了《官渡》以后,已经完全从游戏机软件市场转入 PC 机软件市场。随后,我们又率先与海外公司签署协议,购买《命令与征服》在中国国内的销售权,为 97 年春节的旺市打下了基础。

在游戏杂志方面,《大众软件》和《电子游戏软件》的销售量迅速上升,带动了消费类软件媒体的热销。

作为公司总经理,经营工作和管理工作的头绪很多,我已经越来越无暇顾及游戏设计工作了。实际上,在 96 年年初,我就已经将《官渡》的后期设计交给了胡林和钟志均(钟志均后来成为《赤壁》的游戏主设计)。但是,在《官渡》的制作总结和《赤壁》的制作准备方面,我还是和同事们作了比较深入的探讨。

现在回想起来,有两个游戏设计问题比较严重。

一、在实时战略游戏中,是否允许角色转换。

《官渡》的主要设计特点之一,就是允许角色转换。游戏者可以随时转换自己扮演的身份:战役中的一方主帅、或是统领本方一支部队的将领。例如:游戏者可以扮演曹操,在官渡大营中调兵遣将;在派出张辽统领一支部队去攻击白马城、夏侯渊统领另一支部队去攻击濮阳城以后,既可以转而扮演张辽去指挥攻击白马、也可以转而扮演夏侯渊去指挥攻击濮阳,也可以不转换角色,坐镇中军、静候佳音。而且,在转而扮演张辽的过程中,也可以随时切换曹操、或切换成夏侯渊。

在有些回合制游戏中,有些角色切换是可以做到的。例如:曹操在派遣张辽去攻击某城之后,在战斗发生时,游戏者有机会选择是否亲自指挥,即,是否在战斗中扮演张辽。战斗结束后,自然又回到扮演曹操。之所以允许此类切换,是因为:在曹操的层次中,时钟是停顿的;当游戏者扮演张辽指挥战斗时,曹操的对手们都处于停顿状态;当游戏者回来扮演曹操时,除了战斗发生地和参与战斗的部队的状态有了改变之外,其他都是老样子。

而在实时制游戏中,时钟始终在走动,游戏者没有亲自指挥的角色都在由计算机指挥。我们在设计《官渡》允许角色转换时,并没有充分理解这个变化,也没有想到会随之发生的问题:既然允许游戏者随时退出一处战场(不再扮演张辽)去指挥另一处战场(扮演夏侯渊),就要允许他回来继续扮演张辽指挥战斗。如何保留他退出时的现场?由于采用实时制,游戏者不扮演张辽时计算机要接任张辽,计算机怎样才能知道游戏者退出时的战术意图?计算机怎样才能执行游戏者的意图以使他回来时不会高叫“有没有搞错?”这是一个很难的问题。我们的多方努力均告失败,只能退而求其次,不再保留游戏者退出时的现场。为此,很多朋友发牢骚说,退出时派出去攻击的部队趁游戏者不再都悄悄溜回了城里。

正是:非不为也,实不能也。

由于有了这个遗憾,很多游戏者在玩第二遍《官渡》时,就不再试图同时指挥多场战斗,不再试图利用规则的便利去设计复杂的战术了。他们索性不进入战斗层次指挥,而只在战役层次指挥,集中优势兵力攻城掠寨,自己端坐帅帐之中静观战局发展。这样做固然有“运筹于帷幄之中”的快感,担当发现一个多小时就结束游戏的时候,就要大呼“不过瘾”、“没劲”、“不好玩”了。

点评 9:“实时时钟下游戏角色任意切换”,是一条游戏规则。这条规则在战略类游戏中的意义在于,允许游戏者可以自由地在多个指挥层次之间切换。1996 年,限于技术能力,我们在《官渡》中未能实现这条规则,而且至今也没有很好地实现了这条规则的作品。我们期待着这个技术难点被攻克的一天,当然,也希望在实现这个愿望时能有我的一点贡献。

二:在实时战略游戏中,指令型操作能否在战役层次上实现

所谓“指令(command)型”操作,是相对于“控制(control)型”操作而言的。此说法源于美国的一篇游戏评论文章《Command vs. Control》。二者的主要区别在于,游戏者对角色发出指挥信息的作用时间在长短上有所不同。

指令型操作的作用时间较长,发出的一个指令会随着时钟的推进持续生效,直到被下一个指令取代。在游戏中的效果是,游戏者交给角色的一个任务,他自己就会做,无论别人在干什么。例如:一个工兵受命去采矿,他就会不断地采矿,直到矿被采完、或自己被消灭、或接到新的命指令。无论是实时制游戏还是回合制游戏,都可以设计指令型操作。

控制性操作的作用时间较短,发出的一个控制信息只在一个时钟周期内生效,游戏者需要在每一个时钟周期控制自己的每一个角色动作或工作。此类操作只在回合制游戏中出现,而不会在实时制游戏中出现。

早期的游戏大都是控制型操作。在第一代《三国志》中,游戏者每个月都要为每个部下安排工作。人少时尚且乐此不疲,人多时就很繁琐了。战棋型的战争规则也是控制型操作,每个回合都要指挥所有部队的动作。为了不使操作过于繁琐,多数战棋型游戏交给游戏者指挥的部队最多也就是十几支。

90 年代初期,实施战略游戏开始流行。《命令与征服》和《魔兽争霸》是此类游戏的经典。此类游戏被广泛接受的游戏点有两个:实时制、指令型操作。前者使游戏者感受到前所未有的紧张感和压迫感,后者使游戏者感觉到便捷和效率。两者结合起来,使战争游戏的真实感强烈。近十年来,这种实时模式下的指令型操作成为战争游戏的主流。

我们在 95 年开始制作《官渡》,也是实时模式、也是指令型操作,是三国题材游戏中采用这种先进模式的先驱之一。但为什么《官渡》给人的感觉远不如《命令与征服》、《魔兽争霸 2》这些经典作品呢?究其原因,我认为:除了因为缺乏经验、在某些设计环节存在明显的缺陷以外,最重要的原因是:试图在战役指挥和战斗指挥两个层次同时实现指令型操作。

《命令与征服》和《魔兽争霸 2》的指令型操作都是设计在战斗层次上的。此类游戏都是分为若干关,每关设定一个具体任务。地形、双方态势都预先设计好,计算机控制一方的战斗策略也可以预先设计好,智能模型也就比较简单。各关之间的衔接是事先安排好的,游戏者没有在战役层次上的指挥权。

《官渡》的指令操作则同时设计在战役和战斗两个层次上,游戏者现在战役层次上大范围调动部队、安排战斗,然后在战斗层次上指挥部队去争取局部胜利。应该说,设计动机是好的。然而,我们遇到了两大类问题。

问题一:战斗层次的智能模型。由于游戏过程中每场战斗的发生时间、发生地点、发生时的双方态势等因素是由战役层次在游戏过程中确定的,不可能预先由游戏设计者决定,因此很难微计算机控制的一方预先设定战斗策略。于是,就需要比较复杂的战斗层次的智能模型。在《官渡》中,就是大将级别的智能模型。

问题二:战役层次的智能模型。先举出一个战略层次的例子。三国题材游戏玩得比较多的朋友大概都有一个体会:计算机控制的一方大都是将自己的兵力均匀分布在前线城市,游戏者只要集中精兵强将于一点,就能比较轻易地突破敌人的防线,此时只要拼凑足够数量的老弱残兵去填补自己出击后的空虚城市,敌人一般就不敢轻举妄动。三国题材的游戏已经发展十多年了,战略 层次上的智能还是相当幼稚。在《官渡》中,战役层次的智能模型表现为统帅级别的智能模拟上,我们在设计中就颇感棘手。这不仅需要计算机能够判断游戏者的战役指挥意图并作出相应部署,而且需要计算机至少有一套完整的长期作战计划。《官渡》仅在一定程度上实现了后者,但未能实现前者。

因此,战役层次中指令操作的实现问题,难点实际上是战役层次中的指挥智能问题。《命令与征服》和《魔兽争霸》绕开了这个难题,我们在《官渡》中也没能解决这个问题。

点评 10:依照“水桶理论”,我们的问题在于:《官渡》的“最短木条”比别人的“最短木条”短;但不能因此说:《官渡》的“最长木条”不应该比别人的长。

1996 年夏天,我们的制作小组在龙泉宾馆开了两天会(这大概是前导公司员工唯一的一次“奢侈”),总结《官渡》、讨论《赤壁》的设计要点。会议的指导思想是:暂时放下我们在《官渡》中给自己出的难题,先集中力量解决“最短木条问题”。

历史上的赤壁战役是以少胜多的战例,双方在战前的兵力对比相差悬殊。若《赤壁》游戏中再出现这种局面,在战役层次上未必合适。因此我们在《赤壁》的设计中放弃了战役层次,也就是放弃了《官渡》的游戏模式,而改用了《魔兽争霸 2》的游戏模式。

大家对赤壁的设计思路统一了看法以后,接下来的工作就顺利多了。我们成立了以刘刚为首的《赤壁》制作组,钟志钧任游戏设计、张莱任主美术师(CaesarZX:这里应该是边晓春的记忆错误,《赤壁》的主美是善博)。

CaesarZX:原文中没有此照片与名单

前排左起:刘刚(主程)、骆文超(程序)、善博(总美术)、刘冶(美术)

后排左起:田越(程序)、李海军(程序)、纪峥(美术)、钟志钧(游戏策划)、

李波(游戏策划)

从 1996 年 8 月到 1997 年 5 月,《赤壁》基本上按照计划完成了制作。1997 年,《赤壁》的日文版、韩文版、中文繁体版顺利出口;1998 年,《赤壁》入选首届“十佳光盘”。《赤壁》是前导公司自行开发的产品中唯一盈利的。

我几乎完全没有干预《赤壁》的制作过程,所以还是援引刘刚的一段文字来表述制作过程的艰难:

每天早上改变一个兵种的参数,然后花半天时间去查看是否合理;每天面对十万行的程序,去寻找扑朔迷离的 Bug;每天不断重画人物的造型,哪怕几天前才刚刚完成。这一切虽然辛苦,难道别人就不苦吗?这世界上如此多的游戏让人废寝忘食,流连忘返,他们的作者曾经遇到过多少的困难和挫折呢?我们需要经历多少的磨难才能够报答玩家对我们的期望呢?我想,还差得很远。也许正是这梦想和现实之间的差距如此之大,才是我们这群人难以言表的苦衷吧。

可是我们毕竟还有梦想,否则为什么要踏上这条艰难之旅呢?我们依然想制作出中国第一流的游戏;把我们中华民族古老,伟大的文化遗产用我们中国人自己的理解展现出来;把世界上最美的,最感人的事物展现出来;把我们的思想伸向遥远的古代和未来,伸向宇宙的最深处,去探索什么事永恒。

每当我们精疲力尽的时候,每当我们无助绝望的时候,都会抬起头来看看天空,用干渴的唇品尝一下梦想的甘甜,然后继续前行。因为我们坚信,无论梦想多美好,都需要我们一步一步地走出来。我们希望,广大的玩家们能够从我们的产品中看到这种脚步。现在它的起点确实很低,但是它预示着我们必将走向辉煌。

然而非常遗憾、也非常惭愧的是,前导公司没能走向辉煌。1998 年年底,在前导公司的游戏制作队伍已经散去以后,我们公布了《赤壁》的全部源代码和文档,并附有由原创人员写的说明。我为这张光盘写了序言。附在后面,作为本节的结尾吧。

《赤壁》是前导公司最成熟的产品,比它的前作《官渡》成熟,也比公司后来的其他类型的新作成熟。能够自立于众多优秀产品之中,能够保持较长的商业生命,能够得到国内玩家的基本认可,也许就是因为它的相对成熟。我们敢于将它的技术档案公布出去,也是因为它的相对成熟。

《赤壁》的相对成熟,表现在技术、艺术及市场等方面。在技术上,《赤壁》建立了一套比较完整的底层引擎,可以支持二维画面表现的实时战略类游戏;在游戏规则上,《赤壁》成功地实现了国际流行的实时战略类游戏规则且有所创新;在画面表现上,静态画面和动态画面都达到了宝贵的商业成功。

《赤壁》之所以比较成熟,是因为有一个比较成熟的制作团队。瞬间工作室的主要创作人员都有制作《官渡》的亲身体验和合作经历,都有创作一流产品的强烈愿望。特别是刘刚,表现出年轻人身上难得的坚毅品格。

再过若干年,当计算机交互艺术发展到相当高的水准时回头看《赤壁》,我们的后人一定会感到它的幼稚。但是,作为中国计算机交互艺术草创期的主要作品之一,《赤壁》,已经在这漫漫长途中留下了自己的印记。

现在,前导公司正在经历自己最困难的时期,暂时中止了游戏软件的制作。刘刚和他的伙伴们也相继离去。此时此刻发表《赤壁》的主要技术文件,我的心中百感交集。遂成小诗一首,尚无标题:

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