前导游戏拓荒路(四):《水浒传之聚义篇》

(本文转载自 知乎 CaesarZX 的文章,该文绝大部分内容均来源于《电子游戏软件》,发表于 2000 年 12 月,部分新增附注由 CaesarZX 添加)

前言

本文未经授权转载自《电子游戏软件》副刊《游戏批评》2000 年 12 月刊(第四辑)。全文系手抄,除特别注明外,未做任何修改。原文基本没有配图,本文所有配图均为我私自添加。文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。

文/边晓春

前文围绕前导公司的第二个游戏作品《赤壁》介绍了当时的一些想法。《赤壁》开始制作的时间是 1996 年 7 月。

前导公司中期

《水浒传之聚义篇》

将中国古典文学的四大名著制作成游戏,是我的梦想之一。前导公司成立后,我一直在作相应准备。但限于实力,只能从条件相对成熟的《三国》系列开始。

1996 年初夏,在《官渡》即将完成制作时,我们开始着手为制作《水浒》做准备。

最容易解决的问题是主创人选:谢深(shen4。由于字库限制,我们无法正确输入这个人名,故以“深”代替。)担任主程序员,金增辉担任游戏设计。在《官渡》的制作中,谢深(shen4)与刘刚一起立了大功。两人都愿意作为主程序员承担新节目制作,心气很高。《赤壁》由刘刚负责,谢深(shen4)正好制作《水浒》。早在先锋公司时期,金增辉就表现出在游戏设计方面的能力。前导公司成立以后,他一直在门市做销售,接触到很多游戏软件,更加了解市场需要,希望能在新节目制作中一显身手。最不容易解决的问题是资金,当时没有能力同时支撑两个制作组。解决问题的思路是:面向海外市场,希望能与官渡一样,在开始制作之前就得到来自海外的资金支持。而要做到这一点,就要靠足够新颖的设计立意。

立意之一:是借助同名电视连续剧的市场效应。当时,我们已经通过制作《官渡》与中央电视台建立了良好的关系,且已得知大型连续剧《水浒传》将在 97 年年初开拍。如果能在我们游戏作品中使用居中人物的形象和格斗画面,且与电视剧同时推向市场,将有力地支持该作品的销售。

立意之二:是比较新颖的游戏设计。当时以水浒为题材的游戏尚不多见。在中国大陆仅流传过一部 8 位游戏机上的日文 SLG 水浒游戏。从游戏设计的角度究其原因,主要有三点:

  1. 水浒的丰富多彩的故事,应该用 RPG 或 AVG 表现;但人物众多、每个人物的故事相对较短、故事线索复杂、战争场面宏大,远非现有的 RPG 或 AVG 所能包含。
  2. 在水浒的中国后期,战争较多,应该用 SLG 表现;但单纯的 SLG 又不能充分表现水浒的人物和故事。
  3. 武打是水浒人物的主要特色,应该用 ACT 表现;但单纯的 ACT 过于单薄,ARPG 有受限于 ARPG 的设计困难。

总之,以现有的游戏模式,都不足以较完整地再现《水浒》原著的风采。

点评 11:从计算机技术的角度看,RPG 游戏是一种由事件序列驱动的仿真系统。单线索的故事情节是由一个串联的事件序列描述的,而多线索的故事情节则必定与多个并联的事件序列相对应。我们在《水浒传之聚义篇》中已经突破了单线索情节的 RPG 传统模式,但这远远不够。我认为,应该能用更加复杂的时间序列结构去描述更加复杂而动人的故事。

我们的设计立意主要有以下几点:

  1. 整体结构:以多线索 RPG 为主要游戏框架;以实拍画面表现主要情节;以战棋类型 SLG 表现多人战斗。
  2. 内容安排:拟分为三集:《聚义篇》、《征战篇》和《终结篇》。前两篇基本按照《水浒传》小说的线索,以三打祝家庄分界;《终结篇》则主要参照民间传说,实现斩尽贪官的辉煌结局。主要人物在前集的个人参数可以带到后集。
  3. 突出情节设计:力求将水浒引人入胜的情节贯穿整个游戏,且按照原著的风格增加大量故事或情节。

上述构想很快得到积极响应。1996 年 8 月,我在东京拜访了一家著名游戏软件公司,初步确定了合作制作《水浒传之聚义篇》的要点。合作协议在秋天签署后,第一笔款项也随之到账。钱虽然不多,但对员工和公司董事会的心理作用很大。公司股东在 97 年的旺市之际给予了充分的资金支持以后,制作《水浒传》的所需资金已经没有任何问题了。

《水浒传》制作过程的前期还是顺利的:

  • 前期设计在 96 年顺利完成;
  • 美术工作在 97 年展开,主美术师先后由张莱和纪峥担任;
  • 与《水浒传》电视剧组正式签约,人物形象和动态画面的制作如期进行;
  • 到 97 年 5 月,东京城的场景和林冲分支在东京城的情节都已经制作完成。

按计划,《水浒传》应该在 97 年秋季上市。但由于电视剧的上演时间推迟,我们的游戏作品也只能随之推迟。本来这对于游戏制作是有利的。然而事实却是:我们的作品未能在电视剧播出的黄金时段同期上市,而且错过了春节前的销售旺季。尽管我们采取了低价策略,试图刺激低迷的市场,也仍然无济于事,销售数量远未达到指标。

另一方面,由于在制作后期赶进度,制作质量出现了若干问题,相当多的前期设计未能实现。这不仅在零售市场造成不利影响,而且未能获得主要整机厂商的捆绑销售订单、失去了当初由《赤壁》打开的捆绑销售的有利局面。

《水浒传》的严重拖期,除了有一些客观原因之外,主要的问题在于管理。我当时虽然有些感觉,但并没有看到事情的严重程度。后来,我离开前导公司以后,曾经在网上读过一篇文章。这篇文章的作者匿名,但显然曾经是前导公司的员工。他尖锐地批评了前导公司当时开发组内的管理秩序。文章的全文抄录在下面:

我相信,他说的都是真的。但令我羞愧和愤怒的是,这样的事情竟然就发生在我的眼皮底下。记得那天我想的最多的就是:如果当时我知道了这种状况,我一定会如何如何才去措施。但是后来,我经常反思的问题是:自己管理的公司的指导思想是否错了。

我一直认为,软件开发,特别是游戏软件开发,具有两种截然相反的特性,分别对应着两种截然相反的管理方法。

  • 首先,游戏软件的开发过程是一个创作的过程。开发人员需要一个相对自由、相对宽松的环境。
  • 同时,游戏软件的开发过程也是一个生产过程,有工期、质量的严格要求,需要监督、测试、管理。

在一个公司中,只能有一套管理制度。要在同一套管理制度中融合上述两种截然相反的要求,就只能是把握一个“度”。对于不同风格的公司主管,就有不同侧重的“度”。

我的做法是,在不同的时期、对于不同的员工 ,掌握不同的“度”。例如:在产品的早期策划阶段偏松些,而后在后期的集中制作阶段则偏严些。多年的实践证明,这种方法是有效的。

但是,为什么在前导公司出现了上述问题呢?在先锋公司时,我负责的开发中心也有数十人,项目难度并不低,但那时我不负责公司的市场工作和全面管理。在前导公司的早期,我开始负责全面工作,但当时人员较少,切大多已经合作多年,管理工作相对容易。从 96 年 9 月开始,受公司董事会的委托,我花了相当多的时间做融资工作,起草了大量文件,肯定影响了公司的管理工作。97 年上半年的旺市推动前导公司进入了快速扩张期。当时也认识到公司在管理方面的薄弱,采取了若干加强管理的措施,设置了若干管理岗位。但现在看来,这些措施的成效并不显著。我的责任在于,在授权以后,对中间层的知道和监督不力。无论是抓制度还是抓干部,都没有抓紧。

一、在制度方面:我曾经在 97 年初要求公司开发部拟订一份开发过程的管理制度,参照《微软的秘密》中披露的原则。但十分遗憾的是,这份重要的文件一直未能完成。

二、在干部方面:哪个部门或开发组的领导人的管理能力强些,这个部门的或开发组的内部秩序就好些。这说明,公司领导对中间层干部的指导不够、监督不力。

我自己的另一个问题是,明知道有些工作不该自己做,也不好意思拒绝。例如,融资工作原则上是董事长的责任,不应该由公司总经理承担。而实际情况是,我们公司的董事长是一位风险投资家,同时管理众多项目,非常繁忙,根本无暇估计我们这个小项目,董事会明确指示我负责此事,我为此耗费了大量时间和精力。虽然融资工作取得了相当的进展,但在公司管理方面付出的代价也相当沉重。

点评 12:使用风险头的中国高科技公司大概都会碰到类似的管理问题。不是这些创业者或风险投资家不知道管理工作的重要性,也不是这些人不会管理,问题在于,他们从事的行业太新了,市场、技术、管理、融资,几乎每个方面都是在做前人没有做过的事情,而在每个方面都不允许出现大量失误。前导的教训在于,当你发现了自己在一个方面的重大缺陷时,就要放慢脚步,去寻找弥补缺陷的有效方法。否则,必行有个灾难在前面恭候。

如果说,《水浒传之聚义篇》是败在管理上,那么,与之形成对比的是,前导公司在 97 年制作的另一部作品《西游记之齐天大圣》的管理工作却相当规范。

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