(本文转载自 知乎 CaesarZX 的文章,该文绝大部分内容均来源于《电子游戏软件》,发表于 2001 年 1 月,部分新增附注由 CaesarZX 添加)
前言
本文未经授权转载自《电子游戏软件》副刊《游戏批评》2001 年 1 月刊(第五辑)。全文系手抄,除特别注明外,未做任何修改。原文基本没有配图,本文所有配图均为我私自制作添加。文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。
文/边晓春
前文围绕前导公司的第三个游戏作品《水浒传之聚义篇》犯了当时在软件开发的管理工作中存在的一些问题。但此类问题在前导公司的另一个工作室却并不严重。这个工作室制作的是《西游记·齐天大圣》。
前导公司后期
《西游记》
制作《西游记》题材的策划工作始于 1996 年秋。当时,有一家南方公司投入巨资制作三维动画电影《大闹天宫》,曾一度有意投资制作游戏软件作为配套产品。他们找到我,谈了一段时间,突然中断了,据说是财务方面的问题 。
我考虑制作《西游记》题材的游戏软件,有三个基本点:
- 首先,该产品应着眼于世界市场。因为,在中国古典文学的众多题材中,《西游记》是传播最广、知名度最高的;
- 其次,应该用三维技术表现孙悟空“上天、入地、下海”的神奇活动;
- 再次,漫长的西天取经过程是典型的 RPG 题材。
以前导公司在 96 年的实力,完全没有可能制作《西游记》这样的大题材。除了资金实力以外,还有技术实力的巨大差距:我们当时对三维技术知之甚少。
到了 97 年 2 月,一家台资软件公司遇到了严重的经营困难。朋友介绍该公司的几位骨干来找我,强烈希望继续制作游戏。我当时请他们考虑《西游记》的策划方案。因为我感觉到机会将要出现。
1997 年的上半年是中国游戏软件市场的黄金岁月。我们在 96 年年底引进的《命令与征服》获得了出乎意料的成功,其后续作品也是供不应求。为了抓住中国的大好机会我们调整了公司结构,设立了市场部和出版部,从股东那里筹措到市场发展资金,加快了产品引进的节奏,一切都在顺利进行。 如果按照这样的势头发展下去,前导公司的资金实力将大大提高。
97 年 4 月,某国外大公司约请国内家用软件开发商在海南开会,希望大家积极发展各类家用软件,其中,特别鼓励开发中国特色的、能够表现该公司新一代硬件能力的、有三维动画表现力的游戏软件。其间,我向该公司试探:如果我们开发有三维格斗场面的《西游记》题材的游戏软件,能否给一些财力支持?很快,在 5 月的一次会议上,该公司就给出了积极响应。我们是该公司在中国大陆第一批支持的少数软件公司之一。
市场方面和财务方面的两个积极因素刺激了我的野心。从 2 月份开始的《西游记》的策划工作加快了步伐。我们请尹龙担任游戏设计兼项目负责人,请田越担任主程序员,请张莱担任主美术师,还请来一位大学教师担任三维技术指导。很快,一份游戏设计的初步策划就拿了出来。要点如下:
- 《西游记》定位为系列游戏产品
其中第一部作品为《西游记·齐天大圣》,游戏开始于石猴出世,止于孙悟空打败巨灵神被封为齐天大圣。第二部作品为《西游记·大闹天宫》,故事起源于悟空大闹蟠桃园,止于被压五行山下,以全三维空中格斗表现大闹天宫的精彩场面。从第三部作品开始,表现西天取经的漫长过程。
- 《齐天大圣》的情节推进方式有两种
单人 RPG 模式,情节线索基本依照原著;多人 RPG 模式,支持多人网络游戏。两种方式在游戏开始时选择。
- 《齐天大圣》的战斗控制模式也有两种
手动控制主角,类似于《Diablo》,可以比较容易地操作主角的行动;半自动控制群体,类似于《WarCraft》,可以同时指挥多个角色或由小猴组成的部队。两种模式随时切换。
- 《齐天大圣》的关底设定
最终关底是孙悟空与巨灵神的对战,采用的是三维空中格斗。
- 《齐天大圣》采用 640*480 分辨率、24 位真彩色
采用所谓 2.5 维技术,即,先设计全部角色的三维造型,在用三维造型的投影生成二维动画。场景采用俯视 45 度视角画面。
《齐天大圣》设计了金、木、水、火、土五系魔法,且魔法间存在相生相克的关系:
土(克)水(克)火(克)金(克)木(克)土
土(生)金(生)水(生)木(生)火(生)土
由此,设置了物种不同特点的孙悟空,供玩家在游戏初期选择;每系魔法各有 5 级,对于相克的魔法,最多可以学到第三级;对于相生的魔法可以学到第四级,对于本身的魔法可以学到第五级。例如,水系主角可以学得第五级水系魔法、第四级金系及木系魔法、第三级土系和火系魔法;攻击类魔法的攻击效果与相克有关,例如水系魔法攻击火系角色的效果特别好;补充类魔法的补充效果与相生关系有关,例如水系魔法补充金系角色的效果特别差。
在上述设计方案中,有两方面的考虑:一是:不敢在三维技术方面走得太远,只安排了关底的三维格斗。这样安排,既能锻炼队伍的三维制作能力,又能满足海外硬件公司的要求。二是:在游戏设计方面尽量学习海外成功产品的模式,如《Diablo》。但又尽量表现中国文化的特点,如五系魔法。
97 年夏季,《齐天大圣》开始制作,小伙子们将自己的工作室命名为“玻璃瞳孔”。尹龙负责工作室的工作。
《齐天大圣》的二维部分进展顺利,尤其是美术工作管理得很好,质量有专人把关,进度控制能细致到天。仅就管理水平而论,该工作室是前导公司各个工作室中最好的,二十多人的工作安排得井井有条。
三维部分进展得却很慢。技术方面,从最基本的三维算法开始;美术造型方面,平面设计出身的美术师们似乎总也找不到三维造型的感觉。直到 97 年年底,我们把刘刚从瞬间工作室调过来,才总算有了起色。但是,前文提到的海外硬件公司对我们的中间作品很不满意。这也难怪,他们一直在与世界顶级的三维高手们合作。
其间,市场方面也发生了很大的变化。97 年暑假前,大量海外游戏产品涌进国内,几乎在一夜之间,市场就从卖方市场变成了买方市场。前导公司后来引进的几个产品的销售情况都不好,就连被寄予厚望的《赤壁》也未能达到预计的销售数量。到了 98 年年初,本来应该在春节前到来的销售旺季基本没有出现,《水浒传之聚义篇》的制作拖期是我们错过了最好的销售机会。在 98 年年初,我们感觉到了巨大的资金压力。
在这样糟糕的市场形势下,很难指望《齐天大圣》在国内零售市场有很好的表现了。我们把唯一的希望寄托在海外市场,或者说,寄托在我们的海外合作伙伴身上。98 年 4 月,有消息传来:如果《齐天大圣》三维部分的制作质量能够达到海外若干硬件厂商的要求,有可能接到多达数十万套的捆绑销售订单。为此,小伙子们连续加班,“五一”期间没有休息,改进后的作品基本达到了合作伙伴的要求。然而,到五月下旬,不仅没有任何来自海外的捆绑销售订单,就练合作伙伴应该支付的制作费也没有兑现。到了 98 年 6 月,但公司的资金流出现危机时,整个制作队伍面临解体,《齐天大圣》的市场表现也就可想而知了。
在前导公司制作完成的几个作品中,《齐天大圣》是技术难度最大的、工作量最大的,也是亏损最大的、管理层争议最大的。记得在 97 年夏天,我曾经与一位公司董事为此事发生过激烈争论。如果当时听从这位董事的反对意见,断然取消这个项目,前导公司后来的资金流一定不会如此紧张,甚至不会出现后来公司解体的悲剧局面。
点评 13:现在看来,在 97 年,前导公司还不具备制作《齐天大圣》的技术实力和经济实力。勉强上马的结果是,既拖垮了公司,产品本身也留下了许多缺憾。当然,也并不是完全没有希望。如果后来那数十万套捆绑销售订单拿到了呢?大概只差了一口气。
《齐天大圣》对于中国游戏软件的发展是有贡献的。这是国内第一部 ARPG 类型的作品、第一部包含三维格斗的作品。后来尚洋公司的《烈火文明》就承袭了《齐天大圣》的若干技术成果。这些作品,至少使得我们国内的游戏制作技术也还能跟随国际上三维游戏技术的大潮。
无论如何,前导公司未能继续按照当初的宏大设想继续制作《西游记·大闹天宫》和其他后续作品,只能把希望留给后来者了。这里,我想用当初我们在一份报告中的话作为本段的结尾,以鼓励那些立志用就计算机交互手段表现《西游记》之伟大风采的后来者们:
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