前导游戏拓荒路(一):先锋公司与 8 位机游戏

(本文转载自 知乎 CaesarZX 的文章,该文绝大部分内容均来源于《电子游戏软件》,发表于 2000 年 9 月,部分新增附注由 CaesarZX 添加)

前言

CaesarZX: 本文最初于 2000 年 9 月在《电子游戏软件》杂志社的小众装逼副刊《游戏批评》(是的,日本同名期刊的山寨版)创刊号上开始连载,由前导公司创始人边晓春撰写,以前导公司历史时间线为线索,总共 7 篇。可惜至今为止此文在互联网从未出现过任何形式的转载,眼看着这段珍贵而详实的历史在我眼前流过而无法挽救,心急如焚。如今本文相关公司和杂志社都已作古,我才敢把这些未曾有机会流传开的历史徒手敲打出来陆续发在这个知乎专栏里,让互联网来记住这段历史,以此表达对这家公司的遗憾与缅怀。

本题头图基于我制作的矢量版 Logo 修改,矢量版 Logo 已于多年前作为礼物赠予边晓春;本抄写除排版设计外,未对原文的文字和标点作任何删改和添加,文中的所有“点评”部分均为边晓春本人所写。另外由于《游戏批评》刊载的原文基本不存在配图,而文章所涉及内容年代过于久远,许多文字涉及的人和物早已无从获取资料,因此本连载部分文章配图匮乏,略显枯燥,读着这么精彩的历史,却只能脑补那些历史画面,我除了 P 几张原创的图来填补外,只能深表遗憾。

文/边晓春

1998 年 8 月,前导公司解散了自己的开发团队。这是国内最大的游戏软件制作队伍,当时约 50 人。这个队伍,从 1992 年在先锋公司(CaesarZX:不是日本 Pioneer)开始,经历过无数艰辛,创造过些许辉煌,就这样散去了。像云,像风,像流星,像晨钟。

往事已矣。两年过去了,《游戏批评》杂志的创办者,当年的同事,要我为此写些东西,我无法推辞。

不是为了叙旧,而是为了未来。

前-前导时期

先锋公司,8 位机游戏

1991 年春。我在北方工业大学任教,刚刚完成一个“七五”科技攻关项目,正在犹豫,是否出国继续我的一项理论研究。此时,林钢,先锋集团公司副总裁,找到我,介绍了公司实力和发展宏图,希望我加盟。其中,吸引我的项目之一,就是游戏软件。

当时,8 位游戏机已经普及,估计总装机量已经超过 1000 万台,远高于计算机的装机量。软件需求旺盛。但国内无产品可供,市场潜力巨大。

建立 8 位游戏机的软件开发队伍,需要针对该硬件系统的软件开发平台。但当时,不要说技术资料,就连指令系统都不清楚。先锋公司就委托我们研制软件开发平台。主持研制公布合作的,就是兰瑞兴老师。

第一个工作是确认 8 位游戏机的指令系统。我们推测是 6502 指令集。反汇编的结果,果然不错!第二个工作是确实若干专用芯片的功能。好一个兰老师,几乎是都到擒来!第三个工作是研究系统的工作机理,即,怎样写软件只会由新片组成的硬件系统的工作。背景图形是怎样生成的?基本上只有字符处理功能的 8 位处理器是怎样的?在几乎没有任何技术资料的条件下,兰老师硬是完成了这个艰巨的任务。

点评 1(CaesarZX:文中所有的点评,均为边晓春自己对公司的阶段性总结,并非我加入的):什么是人才?这就是人才!在游戏制作这个该技术行业,每一次重大进步,都需要突破至少一项技术壁垒。这种突破,往往不是靠堆积时间和人力能够实现的,而是要靠灵感、靠天才。作为领导者或管理者,就要发现这种能够在关键时刻实现关键一击的人才,且在适当的时机把适当的课题摆在他们的面前。

1992 年年初,我加盟先锋公司,任计算机部总经理。我的主要工作是负责若干开发项目。我们给兰老师配了两名助手 :王立群和张立波,开始了开发系统的研制。后来,王立群作为这套开发平台软件系统的主要作者之一,做出了重要贡献。她在 1994 移居海外。张立波则成为开发部门的主要管理者,现任前导公司总经理。

有了开发系统之后,第一批软件制作人员陆续从 92 年夏季到位。兰老师随后也加盟先锋公司。经过一段时间培训,大家很快掌握了开发平台的使用和 6502 编程技巧,都在跃跃欲试,想做游戏节目了!

问题也就随之而来了:怎样设计游戏?由谁设计?如果设置游戏设计师,他与程序员谁说了算?为此讨论过好几次。结论是:比照影视制作体制,实行“导演负责制”,即以游戏设计师为主推进游戏制作。

在 92 年下半年,有三个制作小组。办公室设在海淀区金沟河路的一个住宅小区中。

一个小组做《推箱子》,按照当时 PC 机的同名游戏的思路,自行设计布局和规划。丘居平担任游戏设计(后来让他曾担任前导公司的门市经理),张那新担任程序设计(后来他继续制作教育节目,95 年离开前导公司)。这个节目,游戏设计和程序设计的分工很清楚,双方配合得也很好。所以节目的质量不错。虽然后来未能单独销售,但或许可以算做我国在 8 位游戏机平台上的第一个独立制作的游戏软件产品了。

另一个小组做《警察抓小偷》。孙继红(现任《电子游戏软件》杂志发行部负责人)担任游戏设计,张保成担任程序设计。这个游戏的规则、画面、动作的都是自行设计的,但拖期比较严重,后来也没有形成产品。主要的问题是,不知道怎样规范游戏设计的文档。双方经常是口头交流,各环节衔接不够严密,经常是顾此失彼。

第三个小组做《花式象棋》。孙继红和丘居平单人游戏设计,霍建平(后来成为学习机软件的独立制作人)担任程序设计。这个游戏的本意是改变象棋规则,如:“马走田、象走日”,制作比较简单,完成也比较顺利,但未能生产销售。

我们的第一批节目制作就这样失败了。

点评 2:其实,失败是正常的。游戏节目的制作符合“木桶理论”。规则、造型、动画、音乐、程序,任何一个方面的低水准都会把整个节目的综合水准拉下来。更不要说都是低水准了。一个成熟的游戏制作队伍,需要至少一年的培养。这已经是游戏业界的规律。

我们当时也认识到了自己的差距。于是停止了自行研发游戏节目,转而尝试翻译国外的成熟作品,且开始制作 8 位游戏机平台上的学习节目。

这时,整个项目组随着先锋公司的北京软件开发中心一起迁到了设在北京计算机一厂的办公室。我的职务也变为开发中心主任。学习节目的制作就不在这里展开叙述了。后来,这支队伍在兰老师和杨薇的领导下,制作了大量学习机软件,开发成功若干新技术,成为国内学习机领域的重要开发力量。然而,这支队伍基本上没有受到前导公司失利的影响,组建的“北京时代前导软件有限公司”仍然活力四射。

部署翻译国外作品,主要是基于市场方面的考虑:既能以优秀节目开拓国内市场,又能一次为跳板进入国际市场。从开发方面看,则可以通过翻译国外作品学习人家的制作技术。当时,我们对国外 8 位机游戏市场的规则并不清楚,曾经向主宰该市场的国外公司发函寻求合作,但并未得到回应。我们只能自行制作翻译作品,用制作实力来说话了。

首先要选择翻译的对象。我们根据当时的排行榜,选择了若干经典作品。由于动作类游戏不需要翻译,所以我们选择作品主要考虑 RPG、SLG 和 AVG 等游戏类型。

接下来就是技术问题。在得不到原作品的技术资料的情况下,只能靠自己摸索。我们的技术长处再次发挥了作用,很快就找到了解决方案且顺利实现。软件开发中心的其他部门也给予了一些支持,记得当时需要一种 12x11 点阵的汉字字库,不可能在外面买到。我们正好有一个开发汉字字库的项目组,不到两个小时就把数千个汉字点阵自动生成出来了。

当然,还有文字翻译问题。最突出的感觉是:不能直译,要重视与原作、但又不能拘泥于原作。记得有一个中国古典题材的作品,如果直译,必定使很多中国人感觉不对。我们就索性抛开原作,直接按照中国人熟知的语言风格决定译文,有些甚至照搬了古典小说原著的对话。

这批完成于 1993 年的作品可以算是国内第一批游戏翻译作品了。

当时参加翻译制作的技术人员有:张中强(后来加入裕兴公司,成为技术骨干)、吕善(自学成才的下岗女工,后来成为作品最多的主力程序员之一)、廖春涛、吴进平,设计/翻译人员有:金增辉(后来在前到公司担任《水浒传之聚义篇》的游戏主设计师,现任北京中文之星软件公司的游戏设计师)、江萍女士。

在管理上,当时的分工是:兰老师和王立群领导技术组,张立波领导制作组。技术组一直状态良好。在制作组中,开发过程中进度控制、质量控制也逐步走入正轨。

点评 3:这批翻译作品在制作上是成功的,而其成功率相当高。这说明,这支队伍要在技术和开发管理上已经比较成熟了。通过翻译作品锻炼技术队伍的目的达到了。

翻译作品在制作上的成功,并不能保证作为产品在市场上的成功。就在我们满怀信心地向这些作品的原作厂商发函,希望能获得翻译产品的销售许可时,却收到了众口一词的答复:原作厂商也无法授权;必须由某行业巨头授权;因为他们拥有 8 位游戏卡的若干专利,任何产品都要向他们支付专利费、且必须由他们生产、销售。而我们与该行业世头的多次联络均“泥牛入海无消息”。

国内的所有此类游戏卡都有严重的知识产权问题。我们不可能委托他们正规地生产销售。

我们绝望了。一年多来的努力全部付诸东流。

点评 4:我们至少犯了两个致命错误。一是,没有事先掌握国际市场的“游戏规则”,天真地认为:只要有好产品、再加上中国的大市场,海外厂商一定会与我们合作。二是,没有调查清楚国内市场的真实状况,将“客户需求”简单地等同于“市场需求”、总之,还是“先产品、后市场”。计划经济时代的思维逻辑。

点评 5:现在看来,当时还是有一点机会的。如果能在 8 位游戏软件市场尚未收缩时,积极寻求为海外公司加工软件,获得在国际市场的立足点,或许还能有一线生机。

1993 年的另一件大事,是我们的 8 位游戏机/学习机开发系统,卖给了当时最大的学习机生产商小霸王公司。此后,这套系统成为后来红极一时的学习机市场的主要的技术支撑。应该说,这是先锋公司,特别是以兰老师为首的技术团队,对中国学习机市场的重大贡献。

到了 1994 年,先锋公司的高层发生了重大变化,使得我们的软件开发中心难以生存。在我们的办公室迁到教育行政学院以后不久,我就到福建做一个大型网络项目,挣些“活命钱”。在那几个月里,员工开始人心浮动,流失了若干骨干人员。

当时,我们在检讨自己时,认为战线太长是最大的失误。于是我们就停掉了汉字字库项目、激光打印机项目,分拆出网络项目,集中力量,以游戏软件/学习软件为核心,开始寻求投资商。

幸运的是,很快就与美国 IDG 公司的风险投资一拍即合,北京前导软件有限公司在 1995 年初诞生。能够有幸成为中国第一批使用美国风险投资的软件公司,靠的还是我们的实力和这个比较完整的团队。另外,IDG 还看上了我们当时支持的游戏杂志《电子游戏软件》。

大家都很高兴,终于有机会继续我们的事业了。这次,我们首先要做的事情,就是加强自己在游戏机/学习机软件市场的营销能力。

然而不幸的是,前导公司刚刚开始,市场定位就错了。

下面是当年写在前导公司宣传文件夹上的一段话,以此作为本文的结语:

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