游戏老兵回忆录:被误读的边晓春之回忆篇

(转载自 龙虎豹《游戏老兵回忆录》系列专访)

从《官渡》到《命令与征服》,那些年的前导发生了什么?

老兵档案
姓名 边晓春
之前的职位 前导公司总经理
现在的职位 退休
曾经研发的产品 《官渡》
为什么那时要进入游戏行业 商业机会,喜欢
目前最期望做的事 写书
人生中最骄傲的事情 有一个很好的家
人生格言 不是庐山真面,只缘身在此山中

前导软件创始人总经理边晓春先生。

龙虎豹此前在做《游戏老兵回忆录》系列采访李波时,曾经问过这样一个问题:“都说前导软件是中国最大的游戏研发商。”但以今天的眼光来看,这个“最大”应该如何解释?李波沉吟了一下给了一个答案:“一是对比同年代游戏开发公司,前导软件的规模比较大。二是前导在原创这条路走的比较远,宣传的规模也更大”。坦白来讲,这个说法在当时并没有满足龙虎豹的好奇心。

之所以以这个问题作为开场白,是因为在龙虎豹看来以今日眼光重新回首前导软件这家,公司以及其掌舵者边晓春,后来者更多是将之局限为一家单纯的“游戏研发商”或者是“早期中国游戏的研运一体发行商”等等。而这种局限也导致了一系列对于前导软件以及边晓春本人的误读,这种误读在龙虎豹看来一如二战后波兰人对于音乐家肖邦的误读——一提起肖邦,大多数人的关注点总是关注于其高尚的爱情精神所产生的共鸣,相比之下肖邦本人在古典音乐方面的造诣反倒成了陪衬,而其本身在古典音乐届所拥有的地位自然也被无情忽视。

仅拿边晓春的“50 元理论”举例。按边晓春的逻辑,手中有 50 元的情况下,应该用 30 元做一个可以盈利养活自己的主营业务,然后拿 10 块钱做一个项目,另外 10 块钱再做另外一个项目。将几个项目加在一起去找来 200 块钱。在此前媒体提起这个理论不一而足的是引用,边晓春事后的反思以证明这一理论的不可行性。甚至有个别媒体不客气的称其是“聪明反被聪明误”。完全忽略了这一理论产生和具体实践的空气、环境与土壤。自然而然的,对于这一理论在今天的互联网企业的资本运作中,的广泛应用也选择了无视。类似于此的现象不一而足,总体来讲在今天人们提起边晓春和其昔日的前导软件,普遍习惯性的将目光聚焦于这家公司“狂飙突进所带来的教训”之上。而在前导软件消逝已经 20 年,在我们对于中国游戏行业的运作模式有了全新的理解之后,这种单一的理解方式显然是缺乏足够的客观与公正的。

正是基于这样的原因,在本月的《游戏老兵回忆录》中我们特意邀请到了前导软件昔日的缔造者边晓春先生。通过与其长达一个半小时的沟通,我们对于昔日前导软件从缔造辉煌,到走向结束进行了一次全面的复盘。需要声明的一点是,我们在前导软件消逝将近 20 年后的这次采访并非是想证明什么。我们只是想基于与游戏行业同年龄成长的使命感,把边晓春先生围绕前导软件这家公司成立前后,最初想实现但最终却被忽略的开拓精神与使命感重新昭示。我们并不希望通过这篇文章改变什么,但对于边晓春先生以及昔日前导的单一式理解,在时间过去将近二十年时,或许是应该重新解读的。

(因篇幅原因,本文分上下两篇刊出。上文为回忆篇,下文为反思篇)

Q 龙虎豹:很多中国的游戏人认识您是从前导软件开始的,但是按照公开资料显示,您的游戏生涯实际始于前导之前的先锋公司。甚至有人说创立前导已经是您二次创业了,那么首先我想向您询问的是创立前导软件的背景究竟是怎样的?

A 边晓春:创立前导软件的初衷与愿望其实绕不过先锋。先锋公司的三号人物林钢是我在下乡的时候结识的朋友。在先锋的时候他让我负责计算机软件的开发,我当时到这个部门的直观感受是项目特别多,从硬件到软件都有。但在这种情况下还真做成了一些东西。比如说我们曾经把自己做的汉字字库卖给了微软,并且邀请到了微软第一任驻中国的办事处主任杨少,刚来参与我们的软件研发。

1991 年的时候我到了这个部门,提出要做基于任天堂平台的游戏软件研发的想法,并邀请了我在钢院的同学兰瑞兴帮助进行了任天堂游戏软件的反汇编,并且弄明白了这套系统的原理与处理器的基本规则。当时我们发现红白机的原理就是通过协处理器硬件生成一个 8X8 的点阵,因此比一般的 6502 效率更高。而由此出发可以推断出红白机全部是 8X8 的点阵结构,所以我们一下就突破了在任天堂的 FC 上做软件的技术门槛。于是就立刻组织了一个团队进行软件翻译,同时作为试水,还做了一个类似于《仓库世家》的推箱子游戏。这个游戏设计完了之后我们就开始进行基于日本游戏的本土化翻译工作,比较著名的就是《吞食天地 2》的中文版,其盗版在南方卖的特别好。

先锋软件当年汉化的《吞食天地 2》

但在这里我们犯了一个原则性的错误。在我们当时的理解中,把软件做完了去和任天堂谈,对方一定会和我们合作。但事实是任天堂当时对于中国市场完全放弃,他的商业模式使得他对于中国的软件厂商根本不放在眼里。但幸好当时这个组还有后手,我们开发了一套基于任天堂平台的学习机系统,并且转让给了小霸王公司。这之后由兰瑞兴带领,这个小组就一直在进行基于这个平台的软件与外设的开发工作,比如说跳舞毯等等。因此基于这层关系来说,最早前导软件在 1994 年和 IDG 谈风险投资的时候,我们的业务方向是学习机领域。

Q 龙虎豹:等于最初前导软件的方向是一家针对对于,学习机的软件开发商而不是 pc 平台的游戏软件发行商?

A 边晓春:对。因为当时我们有一个现成的硬件平台与开发系统,这对于投资人的吸引力非常大。其次当时我们手上还有一本杂志叫《GAME 集中营》(注 1),在先锋公司体制内一直处于相对独立运作的状态。这两个因素再加上当时的市场环境叠加,对于投资人吸引力巨大。因此在 1994 年中我们第一次见到 idg 的,周全的时候直观感受就是拿投资没有太大的困难,当时我记的不仅仅是 IDG,同时还有优联创投也对前导软件进行了跟投。

注 1:《GAME 集中营》是前导软件投资,经济日报社出版,成立于 1994 年 6 月的一本专注于家用机领域的游戏杂志。试刊五期后曾经休刊,后更名为《电子游戏软件》。从 1994 年 6 月创刊到 2012 年 2 月宣布停刊,该刊共发行 319 期。

Q 龙虎豹:这里我想插一句题外话。我之前和杨南征先生也聊过,他最初针对的领域也是 FC。而您最早针对的也 FC 这个领域,那为什么当时在家用 PC 已经初露萌芽的情况下,你们却要对 FC 这个市场进行业务布局?

A 边晓春:这和当时的市场环境有关。我 1992 年的时候在先锋公司计算机事业部当总经理,公司配给我一台电脑是一万多块钱。这台电脑我可以把他拿回家,但是一万多块钱对于当时一般的家庭来说是一个天文数字。那个时代的 PC 刚刚有硬盘,我们最早在北方工业大学做软件的时候甚至用的都是 5.25 寸的软盘拷贝。而后来家用 PC 普及其实是 90 年代后期的事情。

在这样一个市场环境下,当时中国做软件的公司屈指可数,早一点的用友和先锋是做财务软件的,而后来的金山也是做 WPS 字处理软件的。当时的市场环境决定了 PC 机上的用户几乎都是 B TO B 用户。一台电脑一万多块钱,大都是企业买走改善办公自动化的。而个人用户屈指可数,这也导致了在做 PC 上的游戏软件根本没有用户群体。其次就是当时人的心态也有急功近利的因素,不肯做远期投资。我记得我去先锋之后做的很多事都是比较超前的,比如说先锋当时做过汉字的硬件芯片,同时也有曲线轮廓字的文字激光打印机等等。但总的来讲,基于这些原因使得我们的立项更多只能集中在已有的 FC 市场上。

Q 龙虎豹:但是这种情况并没有持续多久,很快前导还是直接转型到了 PC 游戏软件的研发中来。并且推出了第一个作品《官渡》,是一个什么样的契机让您做出了这样的选择?

A 边晓春:的确,最初我们曾经想扎根 FC 领域大干一场,而在基于手中拥有优秀的内容的情况下是有想像空间的。但随之而来的问题是在成本控制上,我们最初对于这块的预估不够。南方做游戏卡领域的水很深,我们怎么也做不到当地公司的成本。在这种情况下加之销售旺季很快就度过了,我们在这一块并没有做到之前的预期。项目基本上可以确认失败了。

在这样一个前提下,我们果断的决定掉转方向,决定开发基于 WIN95 的游戏软件《官渡》。一方面是 PC 游戏领域当时是蓝海。另一方面开发三国游戏也确实是我的兴趣,我在思考许久之后最终做出了这个决定。

《官渡》游戏画面

Q 龙虎豹:其实就前导最初的规划来说,我感觉是一个挺大的摊子。我们对外看到的是他有自己的门市店,然后旗下还有两本游戏媒体,在然后有研发团队,同时还做代理发行业务。在我看来这是一个非常大的规划了。

A 边晓春:这个要从我的理念说起,我从做先锋开始就有一个“50 元理论”。你有 50 块钱应该怎么花呢?正常人的逻辑是先做一个产品,然后拿到市场上赚 10 块钱,然后再拿这 60 块钱去一点一点的往上滚。但我当时认为前导是科技公司不能这么做,所以我的做法是用 30 块钱做一个可以盈利养活自己的主营业务,然后拿 10 块钱做一个项目,另外 10 块钱再做一个项目,把这几个项目加在一起去找来 200 块钱。

在这个观念之下我在做前导时会各个方向铺设业务,事实你可以看到当时的布局取得了不同的成绩。比如说《大众软件》是一个成功,但这个成功对我们来讲更像是白捡的。我记的当时刘贫和(注 2)在西直门外的一个酒店里见我,说他希望我们投资,他去找刊号然后做一个针对于电脑软件的杂志。我当时给他的建议是这本杂志前一半做应用软件的内容,后一半做针对于 PC 机的游戏内容。在这种情况下当时前导体系下的另外一本杂志《GAME 集中营》可以专心志致的投入到家用机领域中去。他同意了,然后成功了。《大众软件》当时一本期刊每个月可以出刊 10 万册,这是一个非常漂亮的数字。

但说回来这个观念确实帮助我们顺利的拿到了投资,当时我记的 IDG 的熊晓鸽坐在我身边问我要多少钱?我说 60 万就够,他说你要 60 万美元?我说是 60 万人民币,结果他立刻就答应了——今天想起来其实我们当时做软件也好,还是今天做互联网也好,都是在赌,就是预测未来,预测对了,那他的成功就是顺势而为。

总的来讲这就是 1994 年我们的状态,这当中还发生了一点小插曲。就是当年夏天微软北京研究院面试我去当负责人,但被我回绝了。一是我放不下团队,二是我当时心里有底。IDG 的投资基本上成了,那我走了团队怎么办?

注 2:即后来的《大众软件》杂志社常务副社长、晶合董事长刘贫和先生。

Q 龙虎豹:那之后前导成立第一个项目就是《官渡》,这个项目之前我们也了解了一些,得出一个结论是设想与实际的执行力差距过大。那作为当事人,我想问一下您当时您究竟想做一个怎样的游戏?

A 边晓春:当时我的想法实际上是想在三国游戏中给玩家一个双重的体验。我认为当时的三国游戏不够复杂,无论是光荣的游戏,还是任天堂的游戏。都没有把一个国家层面的指挥者和战役层面的指挥者严格的区分开来,具体到细节来说就是战争设计的太简单了。战略层一个兵,一个粮,运输与行军体现的都过于简单。玩家打的好一点,那一年时间就统一三国了。

但历史实际不是这样的,一年多时间从北方走到南方都不够。所以我想做一个同时拥有战略层和战役层的三国游戏出来。首先作为君主你要从国家的角度出发去衡量你手中的兵力,并且去衡量周围敌人的情况。如果你攻其一点投入手中仅有的兵力,那一旦你失败了基本就亡国了,历史上的战争就是这样的。其次玩家还要考虑战争与经济的问题,你要打仗就得征粮,那老百姓吃什么?古代的资源其实是有限的。其次在战役层面,玩家要考虑兵种之间的相克与地型的作用,古代的城墙非常残忍。进不去就是进不去,时间一到没有粮你就得撤军。所以得用计谋,我希望的是在游戏中实际布阵与计谋,结合兵种相克带来丰富的变化。比如说弓箭手不能直接暴露在骑兵面前,否则整只部队都将面临被消灭的危险等等。

Q 龙虎豹:简单一点来说,我的感觉是您想充分的综合影响战场局势的多种因素,然后叠加使游戏变的更为拟真化?

A 边晓春:可以这么理解。你看光荣的《三国志》系列当时在战役层面的设计过于简单,只要有足够的强弩基本上就赢定了。在比如说用计这件事,《官渡》实际上在战役层面也实现了计谋。但战场上的用计是什么?实质上就是打心理战,曹操进攻博望坡的时候难道就不知道这个地方可能会有埋伏吗?他也会做侦察,而且夏候惇大意了。事实上计谋的成功一定是多个因素综合在一起的。

总知,我最初想做的就是突出兵种、地型、粮食、AI 和玩家的长处与短处等等这些因素影响的模拟游戏。但是后来我发现前导当时的实力根本无法实现那么复杂的系统。在这种情况下,我们只能放弃原有的想法。

Q 龙虎豹:这个听起来给我的感觉是当时有热情,但是确实没想好怎么做游戏?

A 边晓春:其实当时《官渡》的全部设想主要是基于我 1994 年,从福建出差回来对于三国游戏的不满和设想。那段时间我没有太多的项目,于是自己把自己关在家里写东西,除了这个还写了一个《三国志 4》的攻略发在第一期《大众软件》上。但老实说当时确实不懂怎么设计游戏,一切的想法都是基于“如何去突破他、改进他”而来的,但对于可执行性缺乏预估。

Q 龙虎豹:这里有一个问题,作为当时项目的管理者来说,您是从什么时候开始忽然发现这个东西和我想的差距挺大的?

A 边晓春:我一直都觉的差距挺大的。但是作为高科技公司来说你不能被技术完全限制住,而是要尝试去突破它。拿游戏来说,我们说画面效果不行,图形不行,战役布置,人工智能都不行,计算机容量也不行。你知道限制你的东西在哪里。然后你要去思考如果把这块突破了能够给我带来什么好处?所以当你看到了技术限制的同期也一定要往前看。这和今天做互联网企业是一样的。我们要在某个方向进行试水,当时在前导的时候这个责任是由我来承担的。从先锋到前导我也一直是这么做的,并且后来我看到的几个方向确实也成了,比如说代理国外的游戏,最早也是我立主的。

Q 龙虎豹:先回到《官渡》来说,我听过一种说法是游戏做到后期有一些程序模块被废除了,并由此导致了 AI 的低下?这个说法属实吗?

A 边晓春:这件事情是这样。《官渡》是在 1995 年的时候立项,时间紧任务急。做到 1996 年的时候我们意外地发现整个软件的数据结构设计错了,对于游戏软件来说这是方向性的错误。他基本意味着这个游戏没法面市了。但是恰恰也是在 1995 年的时候,有两个年轻人分别是刘刚和谢叅以实习的方式加盟了前导。后期在他们二人的努力下使得《官渡》在没有大改的前提下得已以后来的成品状态面市。(注 3)

这之后我记的我把团队拉到了北京西郊的一个宾馆开了两天会。一是调整,二是思考下一个项目《赤壁》怎么做。当时我记的我对刘刚说,这个新的项目由你来主持。不一定要沿袭《官渡》的模式,因为当时事实已经证明这套模型可能是无法实现的。最后他们就以《魔兽争霸 2》为原型开发《赤壁》,由于前期有了《官渡》研发的经验教训,加上他们自己也非常投入,《赤壁》做的也相对比较顺利一些。

注 3:底层数据结构的错误的发现发生在 1996 年。按照后来的公开资料显示,这件事情对于《官渡》最大的影响即是游戏随后废除了若干程序模块。并间接导致了其中 AI 的低下。但在龙虎豹看来,对于当时拓荒期的国产游戏来说,《官渡》能最终以卖相不错的成品面貌出现,且实现了一部分最初的想法已是成功。

Q 龙虎豹:在《官渡》之后,《赤壁》之前的中间还曾经发生了一件事情。就是前导软件引进了后来大红大紫的《命令与征服》(注 4),并且成为了中国第一个代理正版软件的公司。用今天时髦的话说前导软件也是“研运一体”的发行商,当时您为什么要在市场环境那么恶劣的情况下考虑做国外代理?

A 边晓春:这件事情也是多个方面的考虑。1996 年的盗版环境非常猖獗,我们自己的游戏也卖不动。因此我考虑希望通过建立销售渠道解决这个问题,但销售渠道应该用什么来推动?答案是好的产品。只有优秀的游戏软件才能确保客户跟随你,当时的情况下《官渡》无法承担这个重任。因此我需要一个可以承担这个任务的游戏软件。

恰恰在这种情况下,我有一位朋友像我推荐了《命令与征服》,我找来游戏体验之后的确被打动了。接下来的事情就是尝试去把这个产品签下来。

注 4:《命令与征服》是 WESTWOOD 在 1995 年所推出的一套即时战略游戏。该作同时也是 WESTWOOD 的十周年之作。前导软件在 1996 年末的时候代理了这套产品以及其随后的资料片《隐秘行动》。售价分别为 160 元和 120 元。

Q 龙虎豹:我要是没记错的话前导代理《命令与征服》也是当时 Virgin(注)第一次与中国游戏厂商合作。那这个过程是怎样的?

A 边晓春:比较曲折。当时我首先调查到了 Virgin 公司在亚洲区有一个办事处,这个办事处设在日本,只有两个员工专门负责亚洲市场的联络事宜。非常幸运的是其中有一个中国雇员,叫徐瑛。我了解到这个信息之后就立刻写了一封信给她,然后得到答复后去日本东京找她,见面之后直接提出了希望代理《命令与征服》的意愿,并且愿意以直接支付现金的模式去谈代理。徐瑛随后把这个需求提交给了 Virgin 总部,随后就有了《命令与征服》进入国内的事情。

注 5:即现在的“维京游戏”,当时译为“维真游戏”。是一家成立于英国的游戏发行商,该公司当时在英国游戏业的地位相当于今日的 KING 在英国游戏业的地位。该公司当时拥有 WESTWOOD 公司在全球大部分地位的发行权。前导软件当时代理《命令与征服》以及后来代理包括《凯兰迪亚传奇 3》等 WESTWOOD 的作品均是从这家发行商手中拿到的版权。但从 1998 年 4 月之后 VIRGIN 公司在大陆的合作伙伴更换为新天地,后者发行了包括《银翼杀手》、《沙丘 2000》等在内的 WESTWOOD 其余作品。这种情况一直持续到随后 WESTWOOD 被 EA 公司收购。而文中边晓春提及的前导的销售渠道也曾经组建成功,即为 96 年至 97 年的“三好专卖店”。

Q 龙虎豹:这里我多问一句,当时您代理这个游戏花了多少钱?

A 边晓春:5 万美元。这 5 万美元也有一些故事,当时《官渡》在研发过程中我说服了一家日本厂商做《官渡》和《赤壁》的日文版(注 6)。当时这家公司的老板付给了我 5 万美元的定金,我转手就交给徐瑛做为一次性买断中国大陆《命令与征服》代理权的版权金。等于《命令与征服》当时中国的代理费用就是 5 万美元,今天来看这是白菜价了。

前导软件代理的正版《命令与征服》

这件事情直接带动了中国厂商代理国外游戏的热潮。到了 1997 年的时候 INTEL 为了推广新的 CPU 芯片曾经在中国大陆召开了几次会议,并邀请了一些游戏厂商站台。我记的在当时会议期间徐瑛被很多中国的代理商团团围住。但很可惜的是《命令与征服》的热潮在中国没有持续下去。事实上在 1997 年的时候徐瑛曾经飞到北京找过我洽谈,希望继续由前导代理《红色警戒》,但因为众所周知的原因这个游戏我不能做,也没法做。

注 6:《官渡》曾经在 1996 年时在日本发行,这也是有据可考第一款出口海外的国产游戏。

Q 龙虎豹:《命令与征服》当时在国内确实很火,但是究竟火到什么地步?今天的人可能很难想像?

A 边晓春:卖了几万套吧。具体数字实在记不住了,但是确实是当时中国大陆卖的最好的代理游戏软件。但是后来代理的几个游戏也是大片,包括《凯兰迪亚传奇 3》等等游戏都不错,但是销量远不如《命令与征服》

《凯兰迪亚传奇 3》在国内销量远逊《命令与征服》

事实上在《命令与征服》火爆的时候我曾经有过一个设想就是在配套的销售渠道中做一个旗舰店。这个旗舰店并不是单纯的销售模式,而是想开成类似于游戏厅的概念。我们摆一排 PC 机进去,让用户可以按时间租机器进行体验,觉得游戏好,再去购买正版软件。这个思路有点像今天的网吧。但是非常可惜管理部门后来没有批准,就没有做,当时我们围绕这块业务把选址、PC 硬件等等配套的工作都已经完成了。

Q 龙虎豹:有些可惜。但是总的来讲,前导软件从 1995 年到 1997 年走的还是比较顺利的。特别是到了 1997 年在《赤壁》出现后,各方面都到了一个巅峰?

A 边晓春:对,《赤壁》是刘刚他们负责做的项目,游戏做完之后没有多少 BUG,数值设计也比较合理,所以给人的感觉不错。这里还说个八卦,当时我记的 1997 年秋天的时候,韩国有一家公司来找我们,希望前导代理他们新研发的一个同样是模仿《魔兽争霸》的 RTS 游戏。后来我们评估了一圈之后发现这个游戏还不如《赤壁》做的好,就没要,没想到这个公司之后做了《传奇》出来。

但总的来讲,在《赤壁》发布之后,如你所说前导软件到了一个巅峰。而我在那个时候仍然是坚持自己的 50 元理论,因为我铺的几个点经过事实证明都是正确的。因此到了 1997 年,董事会对我是非常有信心的。当时《大众软件》也已经发展成为了国内游戏杂志的 ,所以甚至有些投资人曾经私下找我聊过购买前导股权的问题。

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