(转载自 龙虎豹《游戏老兵回忆录》系列专访)
中国人做的三国游戏应该是怎样的?
老兵档案 | |
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姓名 | 李波 |
之前的职位 | 《赤壁》策划 |
现在的职位 | 智明星通产品总监,制作人 |
曾经研发的产品 | 《赤壁》 |
为什么那时要进入游戏行业 | 因为兴趣,也因为梦想 |
目前最期望做的事 | 和一群有趣的人,做一些真正有趣的产品。玩游戏本来就应该是一件有趣的事,做游戏,也一样。 |
人生中最骄傲的事情 | 成为国产游戏的开山怪。O(∩_∩)O 哈! |
人生格言 | Old soldiers never die; they just fade away .——Douglas·MacArthur |
导语
关于李波
「游戏老兵回忆录」开篇采访杨南征先生的时候,龙虎豹曾经在导语中提过这么一句话:」在那时的大多数游戏人看来,游戏缺钱是最大的问题。『《泰坦尼克号》投入了几千万,给我几千万我做一个游戏出来,未必能做得多好,但是投入到了这份上,总差不到哪去吧?』是那个时候大多数游戏人的思维。」说这话的人,是今天的主角李波。
今天的人说起李波有些陌生,倒退整整二十年前的今天,李波自己也觉得自己在行业里没什么特别——凭著一腔热血进入了游戏行业的他彼时正在为《赤壁》进行最后的冲刺。他的工作则是照搬《魔兽争霸 2》的兵种数值一行一行给《赤壁》的兵种填数值,用今天时髦的说法,是游戏的「数值策划」,李波这样自嘲。
「觉得自己没什么特别的」感觉一直延续到《赤壁》1997 年游戏的首发式,8 月的一个下午。在北京一家图书大厦的二楼做了一个小型的仪式,来的人不是很多,气氛也不是很热烈,但这种感觉以这天为分界线到此戛然为止。玩家雪片般的来信与媒体蜂拥的好评改变了这一切——《赤壁》成了,那天开始包括李波在内的所有前导人都觉的生命从此不同。
1997 年的市场还处于一个「百花齐放」的萌芽期。当年 4 月份的《血狮》是道并不可口的开胃菜,这使得人们对于的游戏再度产生了疑虑。以至于到了当年下半年《赤壁》出现时,舆论达到了想像中的高潮。从业者松了一口气:「终于有了一批像样的游戏制作人。」玩家则欢呼雀跃:「终于有像样的产品了。」
群体性的狂热往往掩盖实际的问题,翻过年的 1998 年游戏行业遭遇了前所未有的寒冬。而相较旁人,李波则对这轮寒冬有更深刻的领会,但这些悲情的回忆已经说过多次,今天不提也罢。
「那时的游戏制作能力是全方位的差」,差在哪里?用李波的话说国外的游戏满分是一百分,国产游戏的满分只能是六十分。而后策划、美术、程序三个环节配合一不留神还把本应是加法的数学题做成了乘法——一个 0.6 乘以又一个 0.6 再乘以第三个 0.6,越乘越少,等产品出来之后就没法看了。那时候的国产游戏,能完成设想的 20%已经是成功。
但恰恰是在这样的环境里,游戏仍然收获了《官渡》、《赤壁》这样当时的爆款产品。《官渡》甚至还远销日本,标上了 9800 日元的高价,在当时这是一个日本准一线产品的售价。李波,在这两个产品里担任的职位分别是测试和数值策划。
按照最初的规划,在《赤壁》完结之后,前导接下来的两部作品分别是《荆州》和《祁山》。有过两部产品历练的李波已经顺理成章地被提拔到了《荆州》主策划的位置,同时也是前导成立的「瞬间工作室」的核心人物。用现在行业里的职位划分方式,他的实际职能与产品制作人无异。
这样一个人,无疑是有故事的人,而他的老兵回忆录,除了前导之外或多或少与三国脱不开干系,而有些观点在今天,似乎同样适用。
由于篇幅原因,本文分为上下两篇刊出:
Q 龙虎豹:从纯回忆的角度来说,我一直认为老一代的游戏人对于游戏的感情更加纯粹,进入游戏行业的原因也更加简单,但进入的途径各不相同。你最初是怎样进入游戏行业的?
李波:严格算起来我应该是 1992 年左右进入的游戏行业,你说我是因为喜欢游戏才进入游戏行业这个说法没什么错。1992 年《GAME 集中营》经过两次试刊之后正式创刊,我买了一本杂志就凭著热情给这本杂志投稿。
当时这本杂志正式版的第一期上有一篇《霸王的大陆》攻略,那就是我写的。后来慢慢地从《GAME 集中营》写到了《家用电脑与游戏机》,慢慢就认识了不少人,所以我应该算是通过「作者」这条道路进入的这个行业。
后来大四毕业要找工作。那是 1996 年前后,前导软体体系下已经有了《GAME 集中营》和《大众软体》几本杂志。我因为给杂志社投稿的原因老去杂志社,认识包括边总在内的很多人。而那个时候前导要做一个关于足球的应用软体,边总就问我说愿意不愿意来试试,于是我就进了前导,开头是跟著《官渡》项目组做测试。而到了毕业的时候《官渡》项目完成,我就顺理成章地转正进入了《赤壁》项目组跟著做《赤壁》。
Q 龙虎豹:严格来讲,你是从玩家转职成了游戏制作者。当时你刚到《官渡》项目组对于这种转型感受深吗?
A 李波:我明白你的意思。但老实刚开头感受不深,那会我还是刚毕业的大学生,想法挺简单,就觉得我对游戏有兴趣,既然是兴趣我就愿意干下去。
但是今天回想起来很多事,我觉得那会儿可能我们也不知道什么叫做游戏,或者说把它想得过于简单了。
举个例子来说,最早做《官渡》的时候,我们想采用多线战场并行的方式来重现游戏的战略。说得直白点,就是游戏里玩家可以同时派四条军队出去,然后四个战场同时开打。每个战场的实时战况都是同步进行的,他不因玩家切出这块战场转移到另外一个战场而停止。
但是这样一来就有一个问题,你说切出去的时候怎么保证 AI 可以执行你的战术呢?这不但当时的技术条件做不到,今天的技术条件实现也很难。你可以通过多线复杂的系统实现它,玩家通过下载一些既定的战术指令,让电脑根据这个逻辑去执行不跑偏。
但是当时的情况下我们完全没想过这么复杂的问题,只是想到了我想实现一个切出去的电脑来接管,切回来打得还不错。结果真执行起来了,你就发现完全不是那么一回事。
Q 龙虎豹:都说「知行合一」,等于说那会儿可能我们在做游戏的时候还是热情大于理性了一些?
什么是反推?举个例子来说我们做即时战略,当时即时战略成功产品就两个,一个是《命令与征服》,一个是《魔兽争霸》。当时《血狮》学的就是《命令与征服》,我们学的就是《魔兽争霸》。流程大概是这样,先解析一段时间这个游戏,把游戏玩明白。玩明白之后把这套体系抓下来,加点自己的东西。原来就是一个咱们自己的游戏。
Q 龙虎豹:说到这个我想起来,做《赤壁》的时候我听说那时甚至没有数值的概念,所有的数值都是照搬《魔兽争霸 2》的?
A 李波:对。这个事是我办的,用今天的说法我应该是《赤壁》的数值策划了(笑)。
当时《魔兽争霸 2》有七个兵种,《赤壁》也有七个兵种。我就直接一一对应往上搬就是了,我们除了没有空军的概念之外其它的都差不多。骑兵跑得快,血长,战车攻击力强,射程远等等……这个事情今天你听起来很落后,但是实际上他是做《官渡》之后得来的教训。
因为那之后我们就发现你想做独创的游戏方案这个事确实很牛,想法上独创性也够,但是问题在于你执行不下来。自己首先想不明白,玩家也玩不明白。这样的结果也就让我们从《赤壁》开始务实,先找一个现成的游戏一步一步走,谁也没办法一口吃成个胖子。
Q 龙虎豹:但是作为一个游戏,在那个时候你们肯定也有一些自己的想法。并且你也说了原型之外要加一些自己的东西,《赤壁》加了哪些自己的东西?
A 李波:两块东西是当时我们独有的,一是武将系统。其实在当时《魔兽争霸 2》的资料片《黑暗之门》已经有了英雄,但是重要性远没有后来的《魔兽争霸 3》那么高。但《赤壁》不一样,部队要想形成战斗力,必须得有武将带领。并且我认为这也是三国的一个主要魅力。
第二点就是我们引入了具有特色的阵形系统,这个也是国外游戏没有的。比如说一字长蛇阵,二龙出水阵,天地三才阵这些我都记得。即时战略游戏有一个最大的特点在于士兵一走动,所有的阵形全乱了。但是《赤壁》中体现阵形的概念有几个,一是初始站位的概念,你一点换阵,所有的士兵就开始移动。站到自己相应的位置上,然后每一个位置根据兵种的不同配合。它规定了一些站位比如说骑兵就是站在排头的位置,或者说骑兵在两翼时步兵冲在前面,投石在后面,永远是这么排,它有一个优先顺序。
其次就是加 BUFF,阵形对于部队最大的影响一是 BUFF,比如说一字长蛇阵可以加移动力,二龙出水加骑兵的移动,这基本决定了阵形被打乱的情况下效果还在。其次是相克的概念,有的阵形对骑兵有额外的加成,比如说你看对方是骑兵为主的部队。你手上有一堆弓箭手,你就应该摆一个增加远程射击功能的阵形达到相克的目的。
Q 龙虎豹:说到这块我还想起一个问题,我记得那会儿《赤壁》号称是有武将单挑的,但后来没见到这个设置。
A 李波:后来拿掉了。因为如果做单挑最现实的一个问题是武将单挑了,后面的兵打还是不打?我们看《三国演义》的电视剧上是不打的,那 PVE 的问题是可以解决了。但是你不要忘了《赤壁》是可以支持四人联网对战的,真要四个人对战,两个人单挑不打了。那另外两方怎么办?看著?所以当时对这块是有想法的,并且也出了宣传。但是后来发现门槛确实跨不过去,就只能拿掉了。
Q 龙虎豹:但这个产品我记得当时结果还不错,是 1997 年夏天一个能给玩家希望的产品。当时整个团队的研发人员共有多少人?
A 李波:不到 20 个人,两个策划,四、五个程序、剩下的全是美术。放在今天是一个中型的团队,研发时间一共是 8 个月。
Q 龙虎豹:其实采访一开始我就问你你对于从「玩游戏」到「做游戏」的改变有没有什么感觉,你说一开始没什么感觉。那做完《赤壁》,以今天的眼光重新再看这个改变是不是确实有些不一样?
A 李波:那就不是有些不一样了。当年咱们游戏的制作水准是全方位的差,从设计能力、美术能力到程序的实现能力都是初级阶段。国外做游戏是以 100 分为满分计的,当时的国产游戏满分是 60 分计的。然后实际操作层面也不是程序 20 分,加美术 20 分再加策划 20 分这么算的。而是程序 0.6 分,乘以美术 0.6 分再乘以策划 0.6 分这么算的。
Q 龙虎豹:越乘越少了?
A 李波:对,到这份上很多游戏出来就已经没法看了。所以我们挺感谢那时候玩家对国产游戏的包容,因为最好的情况下那个年代也只能实现 20%的预期。
我记得当时的环境下首先的差距在于展现上的差距,这掩盖了很多的不足。可能今天提起来比较直观的就是美术差距,因为这是肉眼层面看到的。但实际上差距最大的是设计层面,不过执行力对这一块也有一些掩盖。
Q 龙虎豹:这个设计具体一点是差在哪?
A 李波:简单一点说,我让你抄都抄不好,更别提做原创了?
刚才我给你讲过成品游戏的设计思路,这种设计思路下会有一个很大的问题就是你没有对游戏深刻的理解。你的感性认知大于理性认知,你认为人家这么做行,那好我们也这么做吧,但是为什么不行?不知道,等于你还是凭藉感性在做游戏。
今天咱们回忆那个时候,我觉得从 94 年的《神鹰突击队》到后来的 1997 年,国产游戏只能说是一个比较欣欣向荣的萌芽期。但你非要说它有什么划时代的产品,那没有,反而是能回想起一些失败导致玩家不满的案例。其实这恰恰说明了那个时候的问题,美好的预期和实现能力之间的差异太大了。
Q 龙虎豹:在这个过程中你个人认为对于你自己来说,收获了些什么?
A 李波:我觉得更主要是从一个玩家到游戏设计者的转变吧。你也说过早期的游戏人进入游戏行业可能更感性一点,不像现在目的比较多元化。这话没错,你看看今天做独立游戏的那批人,就明白当时我们做《赤壁》是一个什么样的状态。不说我要做一个的《魔兽争霸 2》出来,但是真的是怀揣著一个做出 5A 级产品的梦想去做事的,至于其它的没想过。
我记得那会儿在前导时我们研究《魔兽争霸 2》,主力程序的一个大学同学每天下班拎著两桶可乐来前导报道,大家一块打游戏到 12 点钟。就是单纯地对游戏喜欢才进来的,都说今天做游戏的 996 有多辛苦,其实我们那会干起活来远不止 996。但是今天想起来,你只是光想做游戏有一腔热血这个不行。你是游戏制作者了,不能光感性了,思维认知也不能和玩家一样。
其次你说收获就是赞扬。说句实话《赤壁》出现后还是得到了玩家的认可,从口碑上,销售上还是舆论导向上都比较正向。玩家会觉地终于有一个向样的国产游戏了,媒体和业内的从业者会觉得总算有一批国产游戏制作人了。大家都挺高兴。
但这个今天来看也有负面作用,玩家的呵护助长了当时一个风气就是让大家觉得做游戏不难,你看我们反向地拆一拆游戏就把它做出来,居然也可以取得这样一个成绩。公司上下也很乐观,然后就喜气洋洋地扩张了那几个团队。
Q 龙虎豹:说喜气洋洋,但是实际上也卖不了多少钱?
A 李波:对,前导软体后来退出游戏行业也和这个有关。那会儿很多人的想法是,做游戏能有个成本价回来就满足了。那会儿的游戏卖得好的销量是四、五万套的正版销量,但四、五万套是多少钱?
《赤壁》卖 138 块钱,5 万套可能就也就 600 多万的销售额。但这是零售价,批发价砍掉一半是 300 多万。但你一个游戏公司一个月光成本是多少开销?所以基本上收回成本来,略有盈余就挺高兴了。
Q 龙虎豹:据说那会儿前十天决定 80%的销量?
李波:对。前十天决定 80%的销售额,接下来就是什么大礼包呀,OEM 呀,正版风暴呀。属于有一茬算一茬的收入。
Q 龙虎豹:咱们说回来前导的经历,之后《赤壁》做完了,我记得你是被扶正成了《荆州》的主策划,用今天的话说应该是制作人了。身为制作人,你对于这个产品的设计思路是怎样的?
A 李波:当时提出了一些更大的转化,比如说武将,在《荆州》里要不仅仅是一个英雄的概念,而是一个彻底的领袖。当时提出来的设计思路就是每个武将有不同的技能,差异化也要更大,包括 BUFF,光环都要更大。但是整体的玩法上,是往回拉了一步,不是《赤壁》式的即时战略,而是大地图面板,类似于《三国志》。
当时我们希望把战略地图和城池的概念重新引入,城还是城,武将还是武将,但也要有内政的谋臣。总体来说就是在即时战略的基础上强化了武将,同时增加了战略地图。
Q 龙虎豹:同期的游戏我举个例子,是不是类似于《三国群英传》这样的设计?
A 李波:1996 年有一个游戏叫《卧龙传》,它是比较早期的战略地图加即时战争的模式,其实跟最开始的《官渡》的组合方式是一样的,只不过实现的方式更为成熟一些。我更愿意用这个产品类比《荆州》。
之所以这样讲,是因为我们觉得纯粹的即时战略可能很难承载起三国这么一个庞大的主题。当时我们的项目组提出了一个概念,就是三国不是一场场单纯的战斗串起来的,一定是有一个大局战略观的,城池与关卡的作用一定是基于战场之上。同时要有后勤与内政,有一个整体的国家观念。这和每关造一个基地,直接推兵出去打是两个概念。
我们当时这么想主要还是想回归三国的一些感觉,在前导边总的思路一直是《官渡》为代表的君主思路,而不是《赤壁》为代表的前线指挥官思路。所以《荆州》实际上是回归了这样一套设计思路。
Q 龙虎豹:这个思路我个人感觉有点复杂。并且从实现上来看,1999 年腾图软体有一个游戏叫《峰火三国》,某种意义上实现了你的想法,但它不成功,因为玩起来太繁琐。
A 李波:但有一个问题就是,作为当时的设计者来说我们不知道市场的方向在哪里。今天你说这样做不成功,是往回看,但那个时候我们来看即时战略是主流,再往后是不是即时战略还是主流不知道。所以这就是设计者的视角问题,我们的视角在那个时候还很稚嫩。
但就我个人来说的话,三国游戏应该玩的是什么?我们认为应该是类《文明》的模式,就是战略层面而不是单一的部队模式。你要的是「家国天下」这样一个「朕胸怀」,而不是某一个城池的模式。那个时候做游戏就是跟著感觉走,我们认为三国游戏应该这么做,OK 那就做一个这样的三国游戏。最后的结果是这个产品做了一个 DEMO,并且已经实现了武将单挑。
Q 龙虎豹:听起来这个游戏在即时战略层面来说比《赤壁》简化了不少……
A 李波:对,这是肯定要简化的。你是君主了,就不能去关注纯战术层的东西了。像今天智明星通的《COK》,战斗就是撞一下,你关注的更多都是战略层面的东西,在大地图上如何如何。而不是某一个部队站位如何,施放什么技能。
Q 龙虎豹:这里有个很有意思的话题,就是如果前导当时在把这个《荆州》做成的话,后面按计划还有《祁山》等等,会不会把三国做出更多的类型?
A 李波:按当时的想法一定会。因为前导的思路总体是跟著边总走,边总是一个书生,非常儒雅也很理想化。他当时的想法就是把四大名著做一遍。并且后来确实看到了三个,三国就不说了,《西游记》做了一个 ARPG,《水浒传》做了一个 RSLG。本来在计划中还有一个《红楼梦》,要做恋爱养成,模板是《同级生 2》。
Q 龙虎豹:说回三国游戏,之后前导的故事大家都知道,在这不必再提。但是我记得之后在目标的《傲世三国》出现的时候你说过它实现了很多你想实现的东西?
A 李波:首先《傲世三国》不要说过去,在现在来看都是国产的 PC 单机游戏中比较拔尖的三国游戏,无论是从设计上还是产品的质量上。所以当时我记得看到这个产品的时候还是感觉挺高兴的,毕竟当年都是一群有情怀的人。我们的口号又是「不能让的三国游戏都让光荣做了」。后来看见《傲世三国》了,觉得好歹我们有一个拿得出手的产品了,不管是不是我们做的好歹它是国产的三国游戏呀?
第二是当时《傲世三国》的双层地图概念,城外是一套大地图,进城后又是一套地图。虽然走的还是即时战略的游戏类型,但是模型上和《荆州》还是有些类似。
Q 龙虎豹:但我觉得他的实现方式比你的靠谱,你这个《荆州》感觉有点割裂了。
A 李波:他基本上没有离开即时战略的方向。你说我那个有点割裂,其实确实有点过于强调战术了。因为如果你想去强调战略玩法的话,那么你在战术上应该简单,再简单才对。
当然今天我们过去这么多年了翻过去再说,怎么都对。但是这个玩法模型当时觉得都挺不错的,觉得是一个想要的战略的感觉。但是玩家认为即时战略才有意思呀,那没办法我们也得保留。当时想的是都要,但是现在在来看,想做战略你就踏实地做战略去,不要想其它的。你看《三国志 10》之后,都是直接在大地图开战。
说老实话光荣公司对于整个三国的理解,从整套产品的变迁来看是挺符合东方人对于三国的概念的。我觉得东方人可能更多地还是擅长从战略层面诠释三国的模型,通过比较靠上的君主模式去诠释整个三国游戏,不管是谁做的。但我认为这个模型和方向是正确的。
Q 龙虎豹:你觉得你心目中的三国游戏应该是怎样的?
A 李波:我对三国的理解还是边总的那个方向,或者说东方人理解的三国。其实三国的涵盖面挺广的,它可以是战略游戏也可以是 RPG。它不像《水浒传》,后者是纯 RPG 的。但三国有一些战略层的东西,国与国,势力与势力之间。
所以我觉得三国的魅力从《三国志》去解读的话还是在于谋算,就是老话说的「少不看水浒,老不读三国」。因为三国给人的感觉就在于决胜千里之外的东西,虽然说它也有温酒斩华雄的快感,干脆利落,但更多的还是背后的这种对于大势和谋略层面的分析。
你说曹操,他一生善于断人粮道,诸葛亮有一个三分天下的总战略,他其实满足的是书生挥斥方裘,决胜于千里之外的愿望。所以我还是倾向于三国是一个战略游戏,讲究的是一个妙算。Q 龙虎豹:《荆州》的思路你今天是否想过在手机端重置?
A 李波:很难,当时我们针对的用户和今天移动游戏的用户不是一批人。我们当时做游戏讲究的是一个沉浸式体验,这个说情怀扯得高了点,但是当时讲究的是游戏的氛围,这种氛围沉浸和今天 VR 强调的沉浸式体验还不一样,那个是感官的沉浸。
我们当时讲究的是通过设计让玩家感受到游戏的氛围,这和今天很多游戏游戏讲究的短时间让玩家获得最大回报,在回报的同时让玩家达到最高付费完全两回事。
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关于李波
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今天的人说起李波有些陌生,倒退整整二十年前的今天,李波自己也觉得自己在行业里没什么特别——凭著一腔热血进入了游戏行业的他彼时正在为《赤壁》进行最后的冲刺。他的工作则是照搬《魔兽争霸 2》的兵种数值一行一行给《赤壁》的兵种填数值,用今天时髦的说法,是游戏的「数值策划」,李波这样自嘲。
「觉得自己没什么特别的」感觉一直延续到《赤壁》1997 年游戏的首发式,8 月的一个下午。在北京一家图书大厦的二楼做了一个小型的仪式,来的人不是很多,气氛也不是很热烈,但这种感觉以这天为分界线到此戛然为止。玩家雪片般的来信与媒体蜂拥的好评改变了这一切——《赤壁》成了,那天开始包括李波在内的所有前导人都觉的生命从此不同。
1997 年的市场还处于一个「百花齐放」的萌芽期。当年 4 月份的《血狮》是道并不可口的开胃菜,这使得人们对于的游戏再度产生了疑虑。以至于到了当年下半年《赤壁》出现时,舆论达到了想像中的高潮。从业者松了一口气:「终于有了一批像样的游戏制作人。」玩家则欢呼雀跃:「终于有像样的产品了。」
群体性的狂热往往掩盖实际的问题,翻过年的 1998 年游戏行业遭遇了前所未有的寒冬。而相较旁人,李波则对这轮寒冬有更深刻的领会,但这些悲情的回忆已经说过多次,今天不提也罢。
「那时的游戏制作能力是全方位的差」,差在哪里?用李波的话说国外的游戏满分是一百分,国产游戏的满分只能是六十分。而后策划、美术、程序三个环节配合一不留神还把本应是加法的数学题做成了乘法——一个 0.6 乘以又一个 0.6 再乘以第三个 0.6,越乘越少,等产品出来之后就没法看了。那时候的国产游戏,能完成设想的 20%已经是成功。
但恰恰是在这样的环境里,游戏仍然收获了《官渡》、《赤壁》这样当时的爆款产品。《官渡》甚至还远销日本,标上了 9800 日元的高价,在当时这是一个日本准一线产品的售价。李波,在这两个产品里担任的职位分别是测试和数值策划。
按照最初的规划,在《赤壁》完结之后,前导接下来的两部作品分别是《荆州》和《祁山》。有过两部产品历练的李波已经顺理成章地被提拔到了《荆州》主策划的位置,同时也是前导成立的「瞬间工作室」的核心人物。用现在行业里的职位划分方式,他的实际职能与产品制作人无异。
这样一个人,无疑是有故事的人,而他的老兵回忆录,除了前导之外或多或少与三国脱不开干系,而有些观点在今天,似乎同样适用。
由于篇幅原因,本文分为上下两篇刊出:
Q 龙虎豹:从纯回忆的角度来说,我一直认为老一代的游戏人对于游戏的感情更加纯粹,进入游戏行业的原因也更加简单,但进入的途径各不相同。你最初是怎样进入游戏行业的?
李波:严格算起来我应该是 1992 年左右进入的游戏行业,你说我是因为喜欢游戏才进入游戏行业这个说法没什么错。1992 年《GAME 集中营》经过两次试刊之后正式创刊,我买了一本杂志就凭著热情给这本杂志投稿。
当时这本杂志正式版的第一期上有一篇《霸王的大陆》攻略,那就是我写的。后来慢慢地从《GAME 集中营》写到了《家用电脑与游戏机》,慢慢就认识了不少人,所以我应该算是通过「作者」这条道路进入的这个行业。
后来大四毕业要找工作。那是 1996 年前后,前导软体体系下已经有了《GAME 集中营》和《大众软体》几本杂志。我因为给杂志社投稿的原因老去杂志社,认识包括边总在内的很多人。而那个时候前导要做一个关于足球的应用软体,边总就问我说愿意不愿意来试试,于是我就进了前导,开头是跟著《官渡》项目组做测试。而到了毕业的时候《官渡》项目完成,我就顺理成章地转正进入了《赤壁》项目组跟著做《赤壁》。
Q 龙虎豹:严格来讲,你是从玩家转职成了游戏制作者。当时你刚到《官渡》项目组对于这种转型感受深吗?
A 李波:我明白你的意思。但老实刚开头感受不深,那会我还是刚毕业的大学生,想法挺简单,就觉得我对游戏有兴趣,既然是兴趣我就愿意干下去。
但是今天回想起来很多事,我觉得那会儿可能我们也不知道什么叫做游戏,或者说把它想得过于简单了。
举个例子来说,最早做《官渡》的时候,我们想采用多线战场并行的方式来重现游戏的战略。说得直白点,就是游戏里玩家可以同时派四条军队出去,然后四个战场同时开打。每个战场的实时战况都是同步进行的,他不因玩家切出这块战场转移到另外一个战场而停止。
但是这样一来就有一个问题,你说切出去的时候怎么保证 AI 可以执行你的战术呢?这不但当时的技术条件做不到,今天的技术条件实现也很难。你可以通过多线复杂的系统实现它,玩家通过下载一些既定的战术指令,让电脑根据这个逻辑去执行不跑偏。
但是当时的情况下我们完全没想过这么复杂的问题,只是想到了我想实现一个切出去的电脑来接管,切回来打得还不错。结果真执行起来了,你就发现完全不是那么一回事。
Q 龙虎豹:都说「知行合一」,等于说那会儿可能我们在做游戏的时候还是热情大于理性了一些?
A 李波:对。其实今天说那会儿的老游戏人有热情是不假,但是其实我们做游戏用的方式几乎是千篇一律的反推。
什么是反推?举个例子来说我们做即时战略,当时即时战略成功产品就两个,一个是《命令与征服》,一个是《魔兽争霸》。当时《血狮》学的就是《命令与征服》,我们学的就是《魔兽争霸》。流程大概是这样,先解析一段时间这个游戏,把游戏玩明白。玩明白之后把这套体系抓下来,加点自己的东西。原来就是一个咱们自己的游戏。
Q 龙虎豹:说到这个我想起来,做《赤壁》的时候我听说那时甚至没有数值的概念,所有的数值都是照搬《魔兽争霸 2》的?
A 李波:对。这个事是我办的,用今天的说法我应该是《赤壁》的数值策划了(笑)。
当时《魔兽争霸 2》有七个兵种,《赤壁》也有七个兵种。我就直接一一对应往上搬就是了,我们除了没有空军的概念之外其它的都差不多。骑兵跑得快,血长,战车攻击力强,射程远等等……这个事情今天你听起来很落后,但是实际上他是做《官渡》之后得来的教训。
因为那之后我们就发现你想做独创的游戏方案这个事确实很牛,想法上独创性也够,但是问题在于你执行不下来。自己首先想不明白,玩家也玩不明白。这样的结果也就让我们从《赤壁》开始务实,先找一个现成的游戏一步一步走,谁也没办法一口吃成个胖子。
Q 龙虎豹:但是作为一个游戏,在那个时候你们肯定也有一些自己的想法。并且你也说了原型之外要加一些自己的东西,《赤壁》加了哪些自己的东西?
A 李波:两块东西是当时我们独有的,一是武将系统。其实在当时《魔兽争霸 2》的资料片《黑暗之门》已经有了英雄,但是重要性远没有后来的《魔兽争霸 3》那么高。但《赤壁》不一样,部队要想形成战斗力,必须得有武将带领。并且我认为这也是三国的一个主要魅力。
第二点就是我们引入了具有特色的阵形系统,这个也是国外游戏没有的。比如说一字长蛇阵,二龙出水阵,天地三才阵这些我都记得。即时战略游戏有一个最大的特点在于士兵一走动,所有的阵形全乱了。但是《赤壁》中体现阵形的概念有几个,一是初始站位的概念,你一点换阵,所有的士兵就开始移动。站到自己相应的位置上,然后每一个位置根据兵种的不同配合。它规定了一些站位比如说骑兵就是站在排头的位置,或者说骑兵在两翼时步兵冲在前面,投石在后面,永远是这么排,它有一个优先顺序。
其次就是加 BUFF,阵形对于部队最大的影响一是 BUFF,比如说一字长蛇阵可以加移动力,二龙出水加骑兵的移动,这基本决定了阵形被打乱的情况下效果还在。其次是相克的概念,有的阵形对骑兵有额外的加成,比如说你看对方是骑兵为主的部队。你手上有一堆弓箭手,你就应该摆一个增加远程射击功能的阵形达到相克的目的。
Q 龙虎豹:说到这块我还想起一个问题,我记得那会儿《赤壁》号称是有武将单挑的,但后来没见到这个设置。
A 李波:后来拿掉了。因为如果做单挑最现实的一个问题是武将单挑了,后面的兵打还是不打?我们看《三国演义》的电视剧上是不打的,那 PVE 的问题是可以解决了。但是你不要忘了《赤壁》是可以支持四人联网对战的,真要四个人对战,两个人单挑不打了。那另外两方怎么办?看著?所以当时对这块是有想法的,并且也出了宣传。但是后来发现门槛确实跨不过去,就只能拿掉了。
Q 龙虎豹:但这个产品我记得当时结果还不错,是 1997 年夏天一个能给玩家希望的产品。当时整个团队的研发人员共有多少人?
A 李波:不到 20 个人,两个策划,四、五个程序、剩下的全是美术。放在今天是一个中型的团队,研发时间一共是 8 个月。
Q 龙虎豹:其实采访一开始我就问你你对于从「玩游戏」到「做游戏」的改变有没有什么感觉,你说一开始没什么感觉。那做完《赤壁》,以今天的眼光重新再看这个改变是不是确实有些不一样?
A 李波:那就不是有些不一样了。当年咱们游戏的制作水准是全方位的差,从设计能力、美术能力到程序的实现能力都是初级阶段。国外做游戏是以 100 分为满分计的,当时的国产游戏满分是 60 分计的。然后实际操作层面也不是程序 20 分,加美术 20 分再加策划 20 分这么算的。而是程序 0.6 分,乘以美术 0.6 分再乘以策划 0.6 分这么算的。
Q 龙虎豹:越乘越少了?
A 李波:对,到这份上很多游戏出来就已经没法看了。所以我们挺感谢那时候玩家对国产游戏的包容,因为最好的情况下那个年代也只能实现 20%的预期。
我记得当时的环境下首先的差距在于展现上的差距,这掩盖了很多的不足。可能今天提起来比较直观的就是美术差距,因为这是肉眼层面看到的。但实际上差距最大的是设计层面,不过执行力对这一块也有一些掩盖。
Q 龙虎豹:这个设计具体一点是差在哪?
A 李波:简单一点说,我让你抄都抄不好,更别提做原创了?
刚才我给你讲过成品游戏的设计思路,这种设计思路下会有一个很大的问题就是你没有对游戏深刻的理解。你的感性认知大于理性认知,你认为人家这么做行,那好我们也这么做吧,但是为什么不行?不知道,等于你还是凭藉感性在做游戏。
今天咱们回忆那个时候,我觉得从 94 年的《神鹰突击队》到后来的 1997 年,国产游戏只能说是一个比较欣欣向荣的萌芽期。但你非要说它有什么划时代的产品,那没有,反而是能回想起一些失败导致玩家不满的案例。其实这恰恰说明了那个时候的问题,美好的预期和实现能力之间的差异太大了。
Q 龙虎豹:在这个过程中你个人认为对于你自己来说,收获了些什么?
A 李波:我觉得更主要是从一个玩家到游戏设计者的转变吧。你也说过早期的游戏人进入游戏行业可能更感性一点,不像现在目的比较多元化。这话没错,你看看今天做独立游戏的那批人,就明白当时我们做《赤壁》是一个什么样的状态。不说我要做一个的《魔兽争霸 2》出来,但是真的是怀揣著一个做出 5A 级产品的梦想去做事的,至于其它的没想过。
我记得那会儿在前导时我们研究《魔兽争霸 2》,主力程序的一个大学同学每天下班拎著两桶可乐来前导报道,大家一块打游戏到 12 点钟。就是单纯地对游戏喜欢才进来的,都说今天做游戏的 996 有多辛苦,其实我们那会干起活来远不止 996。但是今天想起来,你只是光想做游戏有一腔热血这个不行。你是游戏制作者了,不能光感性了,思维认知也不能和玩家一样。
其次你说收获就是赞扬。说句实话《赤壁》出现后还是得到了玩家的认可,从口碑上,销售上还是舆论导向上都比较正向。玩家会觉地终于有一个向样的国产游戏了,媒体和业内的从业者会觉得总算有一批国产游戏制作人了。大家都挺高兴。
但这个今天来看也有负面作用,玩家的呵护助长了当时一个风气就是让大家觉得做游戏不难,你看我们反向地拆一拆游戏就把它做出来,居然也可以取得这样一个成绩。公司上下也很乐观,然后就喜气洋洋地扩张了那几个团队。
Q 龙虎豹:说喜气洋洋,但是实际上也卖不了多少钱?
A 李波:对,前导软体后来退出游戏行业也和这个有关。那会儿很多人的想法是,做游戏能有个成本价回来就满足了。那会儿的游戏卖得好的销量是四、五万套的正版销量,但四、五万套是多少钱?
《赤壁》卖 138 块钱,5 万套可能就也就 600 多万的销售额。但这是零售价,批发价砍掉一半是 300 多万。但你一个游戏公司一个月光成本是多少开销?所以基本上收回成本来,略有盈余就挺高兴了。
Q 龙虎豹:据说那会儿前十天决定 80%的销量?
李波:对。前十天决定 80%的销售额,接下来就是什么大礼包呀,OEM 呀,正版风暴呀。属于有一茬算一茬的收入。
Q 龙虎豹:咱们说回来前导的经历,之后《赤壁》做完了,我记得你是被扶正成了《荆州》的主策划,用今天的话说应该是制作人了。身为制作人,你对于这个产品的设计思路是怎样的?
A 李波:当时提出了一些更大的转化,比如说武将,在《荆州》里要不仅仅是一个英雄的概念,而是一个彻底的领袖。当时提出来的设计思路就是每个武将有不同的技能,差异化也要更大,包括 BUFF,光环都要更大。但是整体的玩法上,是往回拉了一步,不是《赤壁》式的即时战略,而是大地图面板,类似于《三国志》。
当时我们希望把战略地图和城池的概念重新引入,城还是城,武将还是武将,但也要有内政的谋臣。总体来说就是在即时战略的基础上强化了武将,同时增加了战略地图。
Q 龙虎豹:同期的游戏我举个例子,是不是类似于《三国群英传》这样的设计?
A 李波:1996 年有一个游戏叫《卧龙传》,它是比较早期的战略地图加即时战争的模式,其实跟最开始的《官渡》的组合方式是一样的,只不过实现的方式更为成熟一些。我更愿意用这个产品类比《荆州》。
之所以这样讲,是因为我们觉得纯粹的即时战略可能很难承载起三国这么一个庞大的主题。当时我们的项目组提出了一个概念,就是三国不是一场场单纯的战斗串起来的,一定是有一个大局战略观的,城池与关卡的作用一定是基于战场之上。同时要有后勤与内政,有一个整体的国家观念。这和每关造一个基地,直接推兵出去打是两个概念。
我们当时这么想主要还是想回归三国的一些感觉,在前导边总的思路一直是《官渡》为代表的君主思路,而不是《赤壁》为代表的前线指挥官思路。所以《荆州》实际上是回归了这样一套设计思路。
Q 龙虎豹:这个思路我个人感觉有点复杂。并且从实现上来看,1999 年腾图软体有一个游戏叫《峰火三国》,某种意义上实现了你的想法,但它不成功,因为玩起来太繁琐。
A 李波:但有一个问题就是,作为当时的设计者来说我们不知道市场的方向在哪里。今天你说这样做不成功,是往回看,但那个时候我们来看即时战略是主流,再往后是不是即时战略还是主流不知道。所以这就是设计者的视角问题,我们的视角在那个时候还很稚嫩。
但就我个人来说的话,三国游戏应该玩的是什么?我们认为应该是类《文明》的模式,就是战略层面而不是单一的部队模式。你要的是「家国天下」这样一个「朕胸怀」,而不是某一个城池的模式。那个时候做游戏就是跟著感觉走,我们认为三国游戏应该这么做,OK 那就做一个这样的三国游戏。最后的结果是这个产品做了一个 DEMO,并且已经实现了武将单挑。
Q 龙虎豹:听起来这个游戏在即时战略层面来说比《赤壁》简化了不少……
A 李波:对,这是肯定要简化的。你是君主了,就不能去关注纯战术层的东西了。像今天智明星通的《COK》,战斗就是撞一下,你关注的更多都是战略层面的东西,在大地图上如何如何。而不是某一个部队站位如何,施放什么技能。
Q 龙虎豹:这里有个很有意思的话题,就是如果前导当时在把这个《荆州》做成的话,后面按计划还有《祁山》等等,会不会把三国做出更多的类型?
A 李波:按当时的想法一定会。因为前导的思路总体是跟著边总走,边总是一个书生,非常儒雅也很理想化。他当时的想法就是把四大名著做一遍。并且后来确实看到了三个,三国就不说了,《西游记》做了一个 ARPG,《水浒传》做了一个 RSLG。本来在计划中还有一个《红楼梦》,要做恋爱养成,模板是《同级生 2》。
Q 龙虎豹:说回三国游戏,之后前导的故事大家都知道,在这不必再提。但是我记得之后在目标的《傲世三国》出现的时候你说过它实现了很多你想实现的东西?
A 李波:首先《傲世三国》不要说过去,在现在来看都是国产的 PC 单机游戏中比较拔尖的三国游戏,无论是从设计上还是产品的质量上。所以当时我记得看到这个产品的时候还是感觉挺高兴的,毕竟当年都是一群有情怀的人。我们的口号又是「不能让的三国游戏都让光荣做了」。后来看见《傲世三国》了,觉得好歹我们有一个拿得出手的产品了,不管是不是我们做的好歹它是国产的三国游戏呀?
第二是当时《傲世三国》的双层地图概念,城外是一套大地图,进城后又是一套地图。虽然走的还是即时战略的游戏类型,但是模型上和《荆州》还是有些类似。
Q 龙虎豹:但我觉得他的实现方式比你的靠谱,你这个《荆州》感觉有点割裂了。
A 李波:他基本上没有离开即时战略的方向。你说我那个有点割裂,其实确实有点过于强调战术了。因为如果你想去强调战略玩法的话,那么你在战术上应该简单,再简单才对。
当然今天我们过去这么多年了翻过去再说,怎么都对。但是这个玩法模型当时觉得都挺不错的,觉得是一个想要的战略的感觉。但是玩家认为即时战略才有意思呀,那没办法我们也得保留。当时想的是都要,但是现在在来看,想做战略你就踏实地做战略去,不要想其它的。你看《三国志 10》之后,都是直接在大地图开战。
说老实话光荣公司对于整个三国的理解,从整套产品的变迁来看是挺符合东方人对于三国的概念的。我觉得东方人可能更多地还是擅长从战略层面诠释三国的模型,通过比较靠上的君主模式去诠释整个三国游戏,不管是谁做的。但我认为这个模型和方向是正确的。
Q 龙虎豹:你觉得你心目中的三国游戏应该是怎样的?
A 李波:我对三国的理解还是边总的那个方向,或者说东方人理解的三国。其实三国的涵盖面挺广的,它可以是战略游戏也可以是 RPG。它不像《水浒传》,后者是纯 RPG 的。但三国有一些战略层的东西,国与国,势力与势力之间。
所以我觉得三国的魅力从《三国志》去解读的话还是在于谋算,就是老话说的「少不看水浒,老不读三国」。因为三国给人的感觉就在于决胜千里之外的东西,虽然说它也有温酒斩华雄的快感,干脆利落,但更多的还是背后的这种对于大势和谋略层面的分析。
你说曹操,他一生善于断人粮道,诸葛亮有一个三分天下的总战略,他其实满足的是书生挥斥方裘,决胜于千里之外的愿望。所以我还是倾向于三国是一个战略游戏,讲究的是一个妙算。Q 龙虎豹:《荆州》的思路你今天是否想过在手机端重置?
A 李波:很难,当时我们针对的用户和今天移动游戏的用户不是一批人。我们当时做游戏讲究的是一个沉浸式体验,这个说情怀扯得高了点,但是当时讲究的是游戏的氛围,这种氛围沉浸和今天 VR 强调的沉浸式体验还不一样,那个是感官的沉浸。
我们当时讲究的是通过设计让玩家感受到游戏的氛围,这和今天很多游戏游戏讲究的短时间让玩家获得最大回报,在回报的同时让玩家达到最高付费完全两回事。
(待续)
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当事人的故事仍应该由当事人自己去讲述。
在人们的设想中,曾经成功参与过《赤壁》开发的李波在完成这款项目后应该按步就班的在三国游戏这个领域一步一步地完成自己的产品理念并且封神,而这个进度则并不因中间有一些波折而有所改变。
但李波走的恰恰不是这样一条道路,从 1998 年前导退出游戏行业之后他与瞬间工作室辗转于尚洋、娱动工场等企业。这期间分别完成了《烈火文明》《鬼寺》两款 RPG 产品。从纯 2D 的 RTS 到全 3D 的 RPG,这是一个跨度极大的转变。
如果说第一个产品《烈火文明》还有一些「箭在弦上,不得不发」的味道的话,那么第二个产品《鬼寺》则是完全拥有自主开发权的产品。但在类型上却比《烈火文明》更进一步,按照今天的产品划分方法,《烈火文明》应该被称之为是 3D 回合制 RPG,而《鬼寺》则干脆是一款 ARPG。
这其中的波折龙虎豹不必赘述,也不必添加任何个人色彩的褒奖与质疑。当事人的故事仍应该由当事人自己去讲述。不过在开始回忆之前,还是引入一段当时《烈火文明》项目的主导人,现数字顽石创始人吴刚在接受采访时对于瞬间工作室接手《烈火文明》的回忆:
「《烈火文明》研发项目组遭遇了一次严重的开发失败,导致了公司人事的重大变化。经过这一变动之后我们有些自顾不暇,投资方的意见是整顿内部……恰在此时前导软体退出游戏行业,瞬间工作室的技术路线与尚洋有相似之处,于是尚洋原有的研发人员就与瞬间工作室合并成立了《烈火文明》的开发组。由于当前瞬间工作室的出色能力和疯狂努力,才使得原本根本无法面市的产品被救活……」
故事由此开始。
Q 龙虎豹:前导之后瞬间工作室开始了漂泊生涯,从尚洋到娱动工场。做的产品也和三国渐渐脱了干系,一个是《烈火文明》,一个是《鬼寺》。老实说这个跨度有点大?
A 李波:是这样,当时首先从市场来说,国内的游戏就是 RPG 的天下,现在也是如此。当时我们想的是自负盈亏了,那就应该迎合市场的走向,用户喜欢玩 RPG,我们就别做 SLG 了。因此在那种单机环境下,我们想的首先也是未来要做 RPG。
其次还有一个问题也和市场相关,和硬体厂商合作是一个比较稳健的模式。INTEL 在当时非常愿意和游戏厂商做这种合作,他们看我们能做 3D 游戏,就非常愿意合作。当时 INTEL 做 OEM 一张盘也就卖五块钱,但是好在量大。它至少帮助我们解决了一个销售渠道的问题,毕竟做单机游戏就两点,一要解决销售渠道,二要解决用户的问题。
回过头来再看为什么要做 RPG,第一如果做即时战略,3D 模式下即时战略放不下那么多的单位;第二是你重新在做 2D 游戏,那硬体厂商根本不和你谈。当时我记得我们去找过联想,结果人家根本不搭理我们。所以在这种情况下,结合当时刚出的《最终幻想 7》,我们就想未来 3D 的 RPG 肯定是一个方向,心一横也就决定去做了。
Q 龙虎豹:其实瞬间工作室第一个 3DRPG 就是《烈火文明》,吴刚当年在和我聊找你们的历史的时候用了「天无绝人之路」这句话。但我想问的是当时你们接手《烈火文明》时有没有一种被坑了的感觉?
A 李波:当时其实我们是有选择的,一个选择是做 3D 地图软体,当时和北京交管局合作,我们也一块出门去做了几趟实地测试,那时候测绘都是得有警车开道的。今天回想起来这个事如果坚持做下去,那可能我们今天就取代高德地图的位置了(笑),毕竟这是一个能够改变人们生活的事情。
但那个时候不是这么想的,团队对于地图这条路不喜欢,我们还是想做游戏,梦想还没有实现,所以吴刚找来也是一拍即合。
Q 龙虎豹:说起《烈火文明》,这个产品当时在市场上最为人诟病的就是他的 LOADING 进度条。场景切换要 LOADING,战斗切换要 LOADING。我记得当时还有人讽刺说:「能理解这里面有技术问题,但总之不是高档游戏所为就是了。」
A 李波:这是一个性能问题,说白了当时内存不够大,CPU 也不够快,大场景根本运行不了。要做 3D 游戏我们只能把场景切碎,释放一部分,载入一部分,通过这个方式来实现。
你说像今天的沙盒游戏一样一口气把全部的大场景、NPC 都放在内存里确实爽,今天这么干也没问题。但是那个年代是没有动态载入这个概念的——主角在前面跑,前面的地图开始不断载入后面的不断释放,这个概念在当年没有。而且还有一点,在 1999 年的时候也没有成熟的 3D 引擎,一切都是我们重头开始做的。今天想起来这件事情也挺不可思议的。
Q 龙虎豹:当时你们去的时候大概这个产品完成到什么进度了?
A 李波:我觉得基本上是从零开始。然后没白天没黑夜地往上生做,那会儿也没什么 996 的概念,就是睡醒了干活累了睡觉。然后大概花了两个月时间做了一个阿尔法版本出来,这个版本比之前好太多了。吴刚也挺满意,拿著这个版本就去对尚洋的老板说你看这个团队两个月就做成这样了,你再给一些时间一定可以把这个项目做的很好。
因为当时尚洋内部对这个项目已经不报希望了,但吴刚有他自己的坚持,可以说是他的坚持给了这个项目延续的空间。就这样生生做了七、八个月的时间,这中间还有杂七杂八的事耽误了一些时间。
Q 龙虎豹:我记得这个产品还在当时的海淀剧院门口的连邦软体做了一个「原来还有免费的快乐」的试玩版发放活动,当时还引起了一番轰动。不少玩家因为没拿著游戏很失望……
A 李波:对,那个版本叫「征求意见版」。其实今天你想想征求意见版从市场角度来说用处不大,主要还是一些宣传的作用。当然说这其中还是有一些小作用,改了一些东西。但总得来讲还是市场层面居多。
但是这个活动就像你说的,从那个现象就可以看出一点,那会儿游戏行业从上到下都单纯,用户与研发商之前的生态是融洽的,当时我们周末加班装盒子人手不够是玩家来帮著装。你在看当时宣传的口号「免费的快乐」,今天哪有这么单纯?都得送大礼包、折扣,百分之一千两千的送,才能迎来一个用户。
Q 龙虎豹:我十多年前写《游戏十年》的时候曾经写到过《烈火文明》的首发,当时写得挺感性,说你们的首发式是在一个咖啡厅。首发式开始第一项放 CG,CG 放完之后全场静了三秒,然后一片掌声响起。灯光慢慢亮起说前排坐著的人有你、刘冶、田越眼里全噙著泪水。这个说法是吴刚告诉我的,属实吗?
A 李波:这事是真的,老实说当时是感慨比较多。因为《烈火文明》这个游戏感觉特别难,一是第一次做纯 3D,二是我们接手的时候已经是个烂摊子了。
当时我们这个团队 3D 的基础全是在前导打下来的,就这个技术愣生生把这个产品磕下来了。当时也没想过后来尚洋会退出游戏行业,就是想到要没做成这个产品那尚洋的游戏业务就死了。其实人家公司不会受丝毫影响,毕竟尚洋的主业务是系统集成,所以感慨的成分居多。
另外还有一点,也有点感叹前导出来的团队确实挺能打硬仗的,瞬间是这样,天道是这样,后来的玻璃瞳孔也是这样。《烈火文明》这么一个情况下出来的产品,综合各方面的情况我们已经是百分之一百八十的超额完成任务了。
Q 龙虎豹:《烈火文明》之后尚洋退出了游戏行业,这个 3D 游戏的引擎归属权是怎样算的?
A 李波:我们带走了,后来做《鬼寺》就是这套引擎。
Q 龙虎豹:先不急说《鬼寺》,我记得 2001 年你们重新在娱动工场旗下还做了两个休闲游戏《大家来找茬》和《问答也疯狂》?
A 李波:对,这两个游戏其实各不相同。先说《问答也疯狂》,它的前身其实来源于尚洋后期的一个产品叫《快活神仙》。那会儿吴刚已经离开尚洋了,刘刚去了目标。我们当时就想这个框架下做一个什么样的产品合适,最后的结果是想趁著过年的档期,做一个短平快的小品游戏。
游戏类型是问答,也不涉及什么 3D 和美术的消耗。然后那一年我记得又有一个「贺岁片」的概念,我们说那就叫它贺岁游戏吧?就是后来的《快活神仙》。结果没想到这个游戏卖的比《烈火文明》还好。游戏价格便宜,好像是 38 块钱。风格也比较喜庆,大家过年手上也有点钱,连邦软体也比较看好这个产品结果卖得就不错。
后来到了娱动工场,这两个项目其实是同期开始的。《问答也疯狂》做得有点对付,完全就是用原有的程序找些美术改一改,加了一些题。结果好些用户打电话说你们这个好多题目跟《快活神仙》是重合的,是盗版的吧?
反倒是《大家来找茬》做得非常用心,当时做这个游戏的原因是觉得电脑上没有比较好的找茬游戏,乃至今天手机端也没有好的找茬游戏,但这个事我们今天也做不来。因为这种游戏盈利点太少,顶多卖放大镜和道具,没有高 DAU 根本垒不起来。但是当时看著 NDS 有一些类似的游戏挺好就做了,工作量挺大。完成之后用户的口碑也不错,算是打响了在娱动工场的头一炮。
Q 龙虎豹:之后的重点项目就是《鬼寺》了,这个项目其实今天提起来有很多人第一反应还是嘲讽。特别是我们编辑部有人提反面案例还说「当年有个国产游戏号称超过《生化危机 2》云云……」
A 李波:当时做《鬼寺》的时候主要参照了两个游戏,一是《生化危机 2》,二是《鬼武者》。《鬼寺》当时的做法是模仿《生化危机 2》的静态 CG 渲染并加景深固定镜头的做法。
按照最初的设想,我们想做一个真正的 3D 游戏,但是后来发现玩家的机器撑不住,当时又没动态载入,那回到《烈火文明》的老路只能是重蹈复辙,最后的结果就只能用一张背景图做静态渲染,然后规划出一个路径来按照这个静态图的镜头和场景的景深的实际概念去做渲染。在然后把镜头固定在机位上,这就使得用户在任何一个场景之下看到的都是符合整个透视关系的画面。
刚才说还参照了《鬼武者》,这块其实想学的就是《鬼武者》的格斗概念。因为《鬼寺》原本想做一个以燕赤霞为主题的动作游戏。当时的想法是打造版的《生化危机》,也规划了一个特别长的故事流程。但是后来还是半年时间做执行,死在项目周期上。
Q 龙虎豹:我记得《鬼寺》放第一个 DEMO 出来的时候当时正好是《鬼屋魔影 4》上市,我当时买来玩之后回去就说《鬼寺》不比它差。在实现这个环节还是不错的?
A 李波:其实《鬼寺》的问题和当年一些国产游戏是一样的,也是在周期和实现能力上出现了问题。但实际上就瞬间工作室自身来说,在技术能力上比尚洋时代要更强了,技术上有了进步,硬体上也有进步。
最典型的就是《鬼寺》你玩起来会觉得很流畅,已经实现了一个 ARPG 应该有的东西,并且在 3D 技术这块至少在国内范围是不差的。
Q 龙虎豹:说回大家对《鬼寺》的群嘲,我记得在 2001 年产品刚出来的时候你说过一句话:《鬼寺》在摄像机的镜头上确实做到了比《生化危机 2》好,通过你们的技术方式不会出现里昂往左边走一步,然后摄像机变化一个障碍物把玩家的视线给堵住的现象?
A 李波:这个看你怎么理解。《生化危机》更多强调的是小场景,因为它需要通过这种东西去表现属于它的近距离压迫感。但是《鬼寺》我们在研究时最后决定把摄像机的视角拉起来。因为最初我们想做的是一个 ARPG,而燕赤霞拿剑又是近身格斗,玩家需要一个大体的全局感。
这和《生化危机》系列用枪、用刀打僵尸是不同的概念。所以你用类《生化危机 2》的摄像机在那么近的情况下去让玩家格斗打起来就全乱了,但稍远一点就好一些。这个技术在当时并不差,出去真的是能唬人的。
Q 龙虎豹:照你今天这么回忆,《鬼寺》其实是个初代游戏,作为 ARPG 还有很多没实现的东西。但我在想其实 2001 年《三国无双》也才出了第一代,光荣做的是一个横版格斗游戏,后来才改成了今天的 3DACT。你们当时怎么就没想到用 3D 引擎去做一个类无双的游戏?
A 李波:当时就没往这想,那会儿我们的感觉是你拿键盘玩格斗游戏,怎么玩都不对劲。所以就压根没往这想。
说心里话,当时做《鬼寺》更多的参照物是《鬼武者》。如果不是机能的限制,可能后期就奔著那个方向去了,这个游戏里面有很多动作元素。我们当时可能再往前走半步就到了动作游戏类型中去了,但是这样一来,另外一个问题又出现了,就是你的摄像机造成了你的视角是无法变化的。
你看《鬼泣》这种动作游戏,打起来之后上天入地,摄像机一直追著你走。但是《鬼寺》不同,它是那种静态的摄像机,你展现不出来那个效果。同时因为当时的多边形限制,同一屏内的敌人也不能太多,当时真的是前怕狼后怕虎,往前多走一步不对,往后退也不对,所以就没往前走。
但我想说的是当时《鬼寺》的表现能力确实不错。这其中功劳最大的是主美术刘冶,他对于场景是非常用心的。那会儿没有外包的概念,所有的建模,CG 都是他一点一点在这渲染,一个晚上电脑不关,渲染 5 帧出来。后来用户在电脑上看到的片头 CG 其实是这么出来的,在当时的条件下我觉得不能说是把吃奶的劲儿都使出来了,但是确实也做到极限了。
Q 龙虎豹:今天再给你机会,你在移动端重新实现当年的理念你做不做?
A 李波:我也还是那个回答,已经不是一类用户了。我觉得今天可能缺乏当年那种土壤了,移动端做什么游戏都是快速消费品,为了迎合这个市场你什么都得干,反而没有当年那种让人踏踏实实地坐下来品味的游戏。
你让今天的用户去体现那种天下霸业的感觉他感受不到,但是抽个卡,涨个星砸个装备,扔扔钱全服第一,他们是愿意的。这个在我们的游戏中就有,橙装的关羽(笑)。
但是我们当年那批单机人的思路是制造一个什么,想法是带领玩家去体会一段不一样的人生经历。就是类似于拍电影写个故事给人家看的感觉,但是今天的网游运营思维是迎合用户。你想牛逼我想法让你牛逼,你想花钱我给你你想要的东西,你想要全服制霸我给你来个排名赛、天梯,都是满足用户,但本质上这就不一样,思维方式已经断代了。
Q 龙虎豹:当年我记得你说过一句话:国内有导演对《泰坦尼克号》不屑,说给我 2000 万美元我也能拍一个出来,真给他 2000 万美元他未必拍得出来,但是投资到那份上这片子总不差了吧?做游戏也是一个道理。今天你还这么认为吗?
A 李波:游戏这个东西说白了还是一个积累,就是量变到质变的过程。投资规模确实在一定程度上可以把你的很多短板拉到一个能说的过去的地步。比如说美工是游戏的第一个门面,你投资到这个程度了,找好的韩国团队做美术外包,那东西确实是像模像样的。给用户的第一印象确实不一样。
你看今天国内的电影行业也是类似的,最近比较火的《大鱼海棠》就是这样一个案例。美术真的不错,但是视觉效果这个东西砸上去了,感受这一关怎么过?这个不是钱能砸上去的。
所以有的短板可以靠资金来弥补,有的靠短板就弥补不了。今天国内游戏行业很多东西包括美术外包等等其实已经不错了。像我们智明星通已经不是找韩国的美术外包了,我们会去找俄罗斯的美术外包,效果确实更符合欧美人的审美观。
但是这些都是能够用钱来解决的问题。剩下的对用户的理解,对游戏市场以后的走向,如何去创新规则,以及如何能够拿到市场上的先机,这些都不是靠钱砸出来的。有些方法论的东西我们可以去学习,但是并不是很快就能够掌握精髓。
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